terça-feira, 12 de setembro de 2017

Sonic Mania



Esse não tinha possibilidade de passar batido pela Nação Cucamonga, principalmente porque o site FontEremita onde analisava jogos contemporâneos afundou na lava de um vulcão. O dossiê dará as caras em breve, toda a verdade estará lá, enquanto isso serei sucinto na descrição das coisas, porque o que não falta são dissecações do revival, ora engrandecendo Mania pela origem underdog de um idólatra da franquia, noutras menosprezando-o pelo vínculo conveniente aos clássicos 16-bits.

O jogo foi extremamente alardeado, a tal "volta as origens" sendo que tínhamos esse "retorno" nos Advances, Generations, 4 episódio 1 & 2 e por incrível que pareça o Lost World resgatando a ideia lá do protótipo do Saturn que calhou para ser uma sombra do Mario Galaxy. A volta da volta da volta. Se parar pra pensar, o jogo nem estava nos cálculos da Sonic Team, quem se esgoelou pra convencer sobre seu potencial foi o australiano Christian "Taxman" Whitehead, do fandom hacker dos jogos de Sonic, destacado entre os demais por programar variações decentes dos Sonics clássicos e ainda portar os títulos tradicionais melhorando suas engines nos smartphones.


A Sega numa ação menos escrota, mas não tão longe assim da Nintendo que pisaria no crânio de um fã com uma chuteira de pregos cheios de tétano por "insultá-los" em usar seus códigos permite a Whitehead prosseguir com o projeto que havia apresentado aos figurões da detentora de Sonic que meteu Takashi Iizuka (atuante desde Sonic & Knuckles) para ser sua babysitter supervisionar o projeto de Christian. A Sonic Team não tomou partido, não recorreu a Dimps para suporte, no lugar manda a produtora indie Pagodawest.

Quem sabe, se a Sega tivesse encarado pra valer o projeto ele seria lançado num tempo mais curto afinal não deixa de ser um jogo de plataforma 16-bits parrudo, ou então ela deveria partir pra um ponto de vista que deixarei pro final. Mas não, demorou muito para sair e ainda me apronta de adiar o lançamento do PC pra meter o Denuvo, alegando inicialmente "correção dos gráficos". Gasta um tempo nessa patifaria e sequer cria um jeito de rodar a parada pra usar controle, só tinha vindo configuração pro teclado. Não preciso dizer que se fuderam quando os raquete quebraram o código. Aposto que foram os japas cabeças de vento, esses empresários asiáticos acham que o restante do mundo é truncado que nem o mercado deles aceitando qualquer ato ignorante e se vendendo primeiro pras fabricantes de console e tratando o público do PC feito gatuno, na hora de mendigarem no Kickstarter não tem essa.


Na perspectiva de experiência do Whitehead apenas focado nos hacks e portabilidades, provavelmente sem muitos fundos também, o jogo não apresenta deméritos, possui uma física corrigindo alguns  probleminhas existentes nos jogos originais, cria ampliações das fases clássicas de modo orgânico coexistindo muito bem com as fases extras mais cobiçadas nas amostragens que as já badaladas fases originais. O resultado final realmente gera um choque nostálgico, ainda mais quando você consegue apanhar as dificultosas esmeraldas (não tão difíceis, apenas justas).

Eu nem explicarei muito sobre o modus operandi porque é aquilo mesmo jogado no Mega Drive, caso não tenha jogado, paciência, vai lá e corre atrás. Posso dizer que exploraram melhor as barreiras de proteção elementais mais interativas com as fases, fizeram um bônus de caça ao disco voador fundindo o special stage do Sonic CD mais a física de Sonic R bastando achar argolonas escondidas, acts ampliados na duração e chefes um pouco morosos na hora de enfrentá-los, não dá pra ser rápido na eliminação deles. Ainda que se valha da roupagem 16 bits, ele está longe de rodar em um Mega Drive como uns chatões queriam portado. Há mais cores, efeitos nas fases, frames de animação, camadas extras, gráficos tridimensionais para não dizer sua extensão que seria mais admissível num Sega Saturn. Num MD o corte seria brutal, três ou duas fitas no mínimo, quiçá alguém faça a loucura, vai saber...


Basicamente duas campanhas devem ser feitas, a do Sonic e a do Knuckles por ter localidades restritas a ele, ambas devendo coletar as 7 esmeraldas pra platinar. Detalhe que o anel de bônus uma vez acessado não terá meios de retorno, a menos que seja realizado o final ruim. Os finais porém diferem pouco, ficando pendente mais modos destraváveis acumulando medalhas nos bônus dos checkpoints ativados ao ter 25 argolas mínimas.

Seu desafio é justo, mesmo as fases clássicas tiveram suavizações nas curvas de desafio, sempre é possível coletar uma boa quantidade de vidas, melhorias protetoras, bônus a exaustão pra não dizer o save permitindo que o jogador cansado de tantas fases possa recobrar ânimo para chegar ao final.

Um ponto forte é a enxurrada de referências ao legado clássico, tem muita coisa, cameos do Fang, Bean e Bark, ligações aos jogos 8-bits tipo Sonic 2 do SMS, Chaos, Triple Trouble a coisas mais intrínsecas como o arcade do Sonic Popcorn Shop e Chaotix (Metal Sonic num cabine controlando uma máquina), slogans usados pela Sega nos anos 90, a série de jogos Puyo Puyo antes da Compile e assim vai. As zonas originais ficaram boas, uma chegando a resgatar aquela ideia abortada  da fase desértica Dust Hill, assunto sempre constante nos fandoms.


A trilha sonora ficou excelente, reformularam as originais pra melhor e as inéditas se encaixaram muito bem, uma viagem a era do Mega. Som caribenho com dance, techno e hip hop, um combustível importante pro desenrolar das partidas.

Com tudo isso achei o jogo bem zona de conforto. Resgata demais as fases antigas, ainda permanece nessa cretinice em usar sprite, chefes muito puxados a gimmicks e teve uns finais extremamente fajutos. A Sega tinha que ter abraçado a ideia de Taxman, fazendo tudo em anime, não tô falando FMV, meu cacete! Digo deixar o jogo 2D porém todo animado tipo o remake do Wonder Boy e o futuro Cup Head naquele mesmo engajamento das cenas do Sonic CD e do OVA. Aí sim os chefes cheios de manhas funcionariam melhor. Sprite por mais que adulem não dá mais, funcionou em seu período, mas mesmo lá os caras sempre tentaram retratar as animações, basta pegar a gameplay do Sonic Arcade, aquilo ali tenta ao máximo seguir a dinâmica de um desenho, esqueça aquela física tosca, se foque no desenrolar dinâmico da jogatina.


Imagine o Sonic correndo e no fundo ou na camada da frente aparecem uns robôs corredores, armadilhas e rampas mais fluídas na qualidade de um cartum? Seria genial. E por que não fazer somente fases originais? Jogamos a exaustão os clássicos, qual a razão pra ter esses repeteco todo? Por um lado eu enxergo que foi uma maneira defensiva de não criticarem as fases originais alegando que não tinham o mesmo dinamismo ou qualidade das demais usando elas apenas como um tempero pra essa medley de estágios, ficou um ar de amarelisse.


                                  Assista ao vídeo ao vivo de mandragoonra em www.twitch.tv
Apenas digo uma coisa: Joguem essa budega, comprem, arrumem na importadora, mas joguem, vale bastante a ideia, vício do inicio ao fim, darei selo Cucamonga pro jogo pois ele merece. Faz logo uma maratona dos 4 jogos, o CD, Arcade, Chaotix e por fim, o Mania.




21 comentários:

  1. É o que sempre estou debatendo a respeito da franquia. A SEGA possui uma grata satisfação em querer ajudar a fandom do ouriço, mas ela devia e podia aumentar esse interesse em querer ajudar a equipe de desenvolvimento quanto a termos técnicos.
    Sonic Mania seria sim um bom concorrente a jogo do ano se tivéssemos a mesma visão de futuro que a SEGA tinha nos anos 90.

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    1. Ajudar ela não ajuda, só foi menos escrota que a Nintendo, se ela quisesse "ajudar" faria um remake atualizando a visão do personagem clássico pros recursos atuais, leia-se jogo feito em desenho ou gasto mais com cut scenes, tempo de produção menos demorado e por aí vai. Pelo menos não atravancou o Taxman.

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  2. Isso de gráficos estarem ultrapassados acho que é questão de opinião. Concordo que Cuphead está lindo, mas boa parte do hype do Sonic se deve ao fato de contar com gráficos parecidos com os originais (remodelados) que na minha opinião funcionaram muito bem.

    Dois pontos que quero ressaltar:
    1-Consegui fazer 100% das conquistas sem nunca jogar com o Knuckles.

    2-Testei o jogo no dia do lançamento para PC e já tinha suporte a controle. O que pode ter acontecido é não ter suporte a controles alternativos e somente suporte ao controle de Xbox (algo muito comum na Steam).


    Enfim, como você disse, é um jogo muito bom e vale a pena. Achei meio fácil derrotar a maioria dos chefes (penei mais com o do final ruim), mas é algo simplesmente lindo.

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    1. 01 - Os sprites na época eram fruto de limitação de recurso e não escolha artística como acabou virando. Na época os caras visavam recriar um desenho animado, até os comerciais da época denunciam isso.

      02- Knuckles tem caminhos únicos, inclusive o primeiro act da fase desértica muda completamente e o "chefe final" você enfrenta na Lava Reef antes de encarar o Eggman naquela fase dos orbs elétricos.

      3-A versão que obtive nem vinha com configuração pro meu controle, pode não ter reconhecido meu controle ou atualizaram. Capaz de terem tirado aquela ativação maluca do Denuvo que não permitia jogar Sonic Mania offline.

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    2. Esse lance do knucles que ele comentou, é referente a caminhos alternativos e uma ou duas fases - não recordo agora - diferentes da linha de fases de camapanha do Sonic e Tails. Assim como era no Sonic 3&K. Vide isso em live depois pra tirar a dúvida.

      Agora em relação ao controle, eu testei jogando com controle de ps2, e mesmo instalando o emulador para controle de xbox 360 (x360ce), ele não reconheceu. Acabei tendo que mapear as teclas do controle com o xpadder. Não consegui testar com o controle do xbox diretamente porque não tenho. Pode ser realmente a portabilidade do emulador..

      Agora em relação o jogo ser em sprite: é um debate que pode levar dias, que inclusive dá até pra filosofar a respeito. Se você pensar nessa era contemporânea que vivemos, jogos feitos com sprite e pixelados criararam uma certa tendência artísticas que para a época era completamente impensável, até porque o foco era a representação plena do personagem com o hardware limitado daquele tempo. Não enxerguei nada no artigo como demérito a qualidade gráfica, mas pelas técnicas que temos hoje e engines disponíveis, seria plausível capricharem e deixarem o jogo bem mais apresentável, que é o que as desenvolvedoras da época queriam fazer com jogos 2D.

      A visão nos anos 90 referente a sprites, era representar ao máximo o modelo artístico cartoonisado que era possível com os hardwares em video-games pra época, e não só um fator estético gráfico. Era o que dava pra fazer. É a mesma coisa se pegarmos os primeiros jogos 3D que sairam na quinta geração com ps1, sega saturn. Eles aproveitavam das limitações de época pra representar algo mais realístico, como foi feito com o modelo do Crash Bandicoot com a coloração de sombreamento nas costas do personagem (pra tampar um pouco a limitação de polígnos pro ps1), e o próprio bigode do Mario pros jogos do nintendinho, pela limitação de memória e processamento do nintendinho da época pra fazer um sprite mais detalhado.

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    3. o X360ce não funciona em todos os jogos, mas tenho controle original do Xbox e comprei o Sonic da Steam na pré-venda, então com o controle original xbox posso dizer que pegava sim.

      Sobre os gráficos. Acho que a proposta do jogo realmente foi revisitar o estilo clássico, se fizessem estilo Cuphead perderia a ideia. Eu compraria e jogaria do mesmo jeito, mas não com o mesmo brilho nos olhos que tive jogando como ele está agora.

      Além disso, os gráficos são parecidos com os originais, mas como o Doc apontou bem na postagem, é um jogo que não rodaria no Mega Drive, por ser mais bem trabalhado que os originais eram.

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    4. Ah, comentei o negócio do Knuckles porque o texto diz que para platinar é preciso jogar com ele. Pelo menos na Steam ele é dispensável para o fator "platinar". Inclusive, farmei metade das esmeraldas na Green Hill depois que zerei.

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    5. O Knuckles ganha umas nuances diferentes nas fases que valem conferir, já o Tails nada muda. Não sabia que só contava um zeramento completo na Steam.

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  3. "Com tudo isso achei o jogo bem zona de conforto. Resgata demais as fases antigas, ainda permanece nessa cretinice em usar sprite, chefes muito puxados a gimmicks e teve uns finais extremamente fajutos."

    Então o mario virou o sonic e o sonic agora é um mario ?

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    1. Temos um ponto em comum na linha de raciocínio.
      Esta comodidade da SEGA em querer olhar pro fã é muito coisa de Nintendo. Montando aquele público alvo saudosista que garante o pão de cada dia.

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    2. Sempre atiraram pra todo o canto com as duas franquias. Agora Mario perambula ambientes urbanos feito o Sonic, algo que os críticos do ouriço sempre apontavam como erro. Mario até pode ter uma origem novaiorquina, mas isso era pouquíssimo explorado.

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  4. so na vontade, mas cuphead sai no fim do mes e sonic eu ja joguei :|

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    1. Cup Head tem cara de ser um grande jogo, mas mesmo que seja um fiasco, eu quis destacar a ideia de construir um jogo com ambientação de um desenho clássico. Seria a idealização do que os criadores desses mascotes queriam fazer, basta assistir aos comerciais, isso pode ser estendido a outras franquias.

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  5. " Joguem essa budega"
    deve ser bom mesmo!

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    1. Sim, porque não há razão de enumerar motivos, apenas descole o jogo, vai te ocupar por uns dias.

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  6. Bom, eu sou MEGA (desculpa) suspeito pra falar de Sonic, ainda mais com essa pegada de clássico, mas tenho que dizer que adorei escolha de sprites pelo menos para um primeiro jogo. Não sei bem como funciona a RetroEngine (nome nada criativo) pra saber como ela se comportaria com o que vc propôs, e eu duvido que a SEGA ia autorizar o Cabeçabranca a criar um jogo sem conhecer a engine por trás caso uma nova precisasse ser criada (ou mesmo a Retro modificada). Sei lá, especulações da minha parte, mas eu gostaria sim de jogar um Sonic assim. Quem sabe o próximo? Se esse é o "Sonic que não saiu no Saturn", quem sabe o próximo não seja "o Sonic que não saiu pro Dreamcast"? Não, Sonic Adventure não existe, é um mero clone do ouriço em um jogo de aventurinha, não tente me convencer do contrário... kkkkkkkkkkkkkk

    Agora, voltando ao lance de Saturn e não Mega, finalmente achei alguém que concorda comigo que este jogo de forma alguma deveria ser portado para o console de 16 Bits da CEGA. Cansei de brigar com 'retroneurotico' que insiste em bater nessa tecla! kkkk

    Muito bom o texto, Doc!

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    1. Dizer que um Sonic baseado em cartoon seria "aquele que não saiu pro Dreamcast" já é um comparativo totalmente diferente. Até porque o foco dos jogos no final dos anos 90 já era o 3D. Nesse caso não entraria no mérito comparar modelagem poligonal com cartoon, até porque o Dreamcast já demonstrava e representava muito bem com seus 128 bits na arquitetura, jogos no estilo desenhado animado como o Jet Set Radio (primeiro a usar a técnica de cell shading), e sim o próprio sonic adventure, que pegou aquela moda dos jogos de 64 em explorar um cenário semi-aberto com fases no molde clássico incluídos.
      Digo isso porque o foco nesse período nem era a arte de representar um jogo em si, e sim ver o total alcance computacional que os video-games podiam apresentar na época. E um jogo estilo cartoon pra sexta geração seria pouco comparado ao poder computacional que já tínhamos a partir do Dreamcast.
      Hoje como a arte de representação está em alta, vinculando ao olhar dos antigos programadores da quarta geração, seria válido trazer algo mais ao cunho das animações de TV para os video-games, principalmente com esses mascotes mais caricatos.

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    2. Achei válido o Sonic Adventure, ele só não foi melhor por causa das campanhas dos demais personagens que tentavam atrair a galera menos tolerante a alta velocidade. Ele conseguiu fundir a moda dos esportes radicais com a mitologia do Sonic. O problema todo é que a série nos sistemas 128 bits em diante criou uma nova geração. Os antigos acabaram infantis demais pra nova molecada por mais que ache melhores os jogos do MD. É tipo o que rolou com os desenhos Disney na época do CRUJ.

      Agora tem um comercial do Sonic Jam que escancara bem essa vontade da Sega querer fases nessa visão 3D viajadona dos Adventures:

      https://www.youtube.com/watch?v=KnQdzRXVQ8U

      Os jogos antigos tentavam passar uma ideia cinematográfica. O problema maior é a viabilização de tais ideias tanto no 2D quanto os trabalhos tridimensionais. Os bônus mesmo da série sempre tentaram arrancar a ideia 3D. Quanto a qualidade do Adventure eu acho bacana, mas vai da opinião de cada, o nosso finado crítico Crackitic odiava os Adventures e ficava paranóico com todo o universo chapado do clássico.

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  7. Puta merda kkkkkkkkkkk esse seu estilo de escrita é foda Doc. Foi o review mais sincero de Mania que vi na internet, mesmo que eu não possa dar opiniões pois ainda não joguei ele, mesmo assim... a Nintendo sem dúvidas pisaria no crânio de um fã desse jeitinho mesmo ashuashuashuahusa.
    Choque nostálgico. Ótimo termo, parece que isso define muitos aspectos do Mania. Era essa exatamente a minha dúvida Doc. Então quer dizer que de fato seria praticamente impossível ter o jogo portado para o mega Drive com a mesma coesão do PC... acho que aqui temos um "paradoxo" pois é um jogo 16bit que não rodaria em um console 16 bit. Seria isso?

    Talvez Doc, esse reverência ao sprite e essa limitação auto imposta seja medo de errar, por isso se apegaram ao repeteco de ações e trejeitos de programação. Concordo que Mania pode ser entendido como "a volta da volta da volta" mas ele é único em aspecto, pelo menos nas matérias e reações que vejo, ele foi muito bem sucedido em trazer o velho com cara de novo. Eu acho que a partir deste ponto, onde de certa forma a zueira de falar que o Sonic não tinha mais jeito era franquia apenas do passado etc, acho que tudo isso, essas críticas, diminuíram muito com este Mania, e agora temos uma chance de ver novos jogos, quem sabe no estilo que você citou, jogando fora essa mentalidade do sprite em tudo e buscando, enfim, jogos mais excelente do Sonic.
    Valeu Doc!

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    1. Realmente não dá pra portá-lo num Mega Drive, um Saturn tiraria de letra, pois mexe com várias camadas, zoom a galore, muitos frames de sprite, efeitos 3D incrementados que não ficariam decentes usando chips especiais. Ele tem uma qualidade parecida com os jogos 2D cartunescos pro Saturn embora use sprites e cenários referentes aos jogos do MD.

      O pessoal por mera modinha adora esculhambar todos os jogos só porque tiveram uns abaixo da qualidade tipo 2006 e o Shadow. O restante eu achei bem divertidos. Mas hoje é aquilo, você não avalia mais as coisas, apenas usa elas como gancho pra piadas entupidas de memes.

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    2. Putz, nem me fale Doc. Principalmente o Youtube, o pessoal até de repente tem um roteiro legal mas estraga tudo tentando fazer um humor forçado e claro... recheados de memes.

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