sábado, 24 de setembro de 2016

Zelda II: The Adventure of Link




 Sumi por um tempo porque finalmente zerei aquele que é considerado "o pior Zelda da franquia", por isso também é um dos últimos da linha cronológica. Repare que isso sempre rola com o patinho feio (diga-se experimental) de alguma série, tipo Street Fighter III ou Devil May Cry 2. Alegam ser o único a mudar radicalmente o estilo, ser difícil pra caceta, quase impossível de zerar... Uns até torcem o nariz pro design. Vou apurar os prós e contras dele e sua influência exercida em outros jogos. 

Poucos meses após o sucesso estrondoso do primeiro Zelda, Shigeru Miyamoto de diretor vira produtor se focando no roteiro. Joga então a pica pro Tadashi Sugiyama (Pilotwings, Super Mario Kart, Doki Doki Panic a.k.a. SMB2 "USA"). Miyamoto desejava que a continuação trouxesse uma experiência totalmente diferente, por isso o jogo muda da água pro vinho apenas pegando algumas referências do anterior. Diferente do primeiro que tinha uma visão do topo quase todo o tempo, este segundo mescla mapas de jrpg (overworld) e movimentação sidescroll, talvez chupando a ideia da série Dragon Slayer. O compositor seria Akito Nakatsuka de Sutte Hakkun, Excitebike e Pilotwings 64.



A historinha é tipo filme de terror da Universal. Pouco tempo depois da morte de Gannon, seus capangas resolvem ressuscitá-lo num ritual mesclando seus restos mortais com o sangue do Link por ser descendente de uma linhagem de corpo fechado. Ao mesmo tempo rola umas intrigas palacianas que roubam a triforce da princesa Zelda jogando-a num sono profundo. Mais uma vez, Impa a mãe de santo do terreiro de Hyrule, oferece a Link 6 joias para que ele no seu respectivo calabouço consiga abrir o Great Palace onde está rolando a conspiração do pouco criativo Dark Link. O embate contra ele e sua reutilização nos jogos posteriores pode até ter ficado bem feito, mas pra quem espera um monstrengo nível Gannon, decepciona bastante, soa algo genérico... 

Você começa no palácio da Zelda que está adormecida. O que o Link estava fazendo ali eu não sei, ou melhor, finjo que não sei. O jogo tem muitas coisas que rendem malícia. Tipo o sprite do herói quando sofre dano parecer que tá segurando o pau. Outra coisa de duplo sentido é dele entrando na casa das mulheres que recuperam sua vida e fecham a porta ou quando tu  zera o jogo, tá lá a Zelda e abaixam as cortinas. Enfim, essas ideias ficam no ar.


Um jogo cheio de duplo sentido...


O sistema e objetivos do jogo é bem simples, mas requerem destreza pra não se frustrar de cara. O ponto inicial é esse templo da Zelda e você retornará a ele toda vez que suas vidas acabarem e dando o game over com a silhueta do Gannon fornecendo a opção de continuar ou salvar a data. Saído do templo, você se depara com um mapa overworld típico do Dragon Quest. Nele você perambula por diversos tipos de ambientes (campina, floresta, praias, desertos, água...) até encontrar cidades, cavernas, cenários-chave (itens, fadas, somente inimigos...) ou calabouços. Enquanto caminha pelo mapa, silhuetas de monstros correm até a sua direção, elas são de dois tipos, cada uma delas com uma formação própria de arena e inimigos, são duas pra cada tipo de ambiente que estiver. Fora essas duas formações por ambiente, existem as fadas que podem curá-lo o HP. 

Os combates acontecem num cenário sidescroll, podendo o jogador matar todos os inimigos ou simplesmente fugir. Matando os inimigos eles te garantem pontos de experiência, jarros de MP e sacolas com pontuações extras de XP. No sistema desse jogo, você possui 3 tipos de atributos: Vida, ataque e mágica. Completando os pontos requeridos é possível gastá-los para subir o nível do atributo ou simplesmente pular pro status seguinte. Com isso, você pode ampliar em primeiro lugar, determinado atributo e depois completar o restante, ainda acho melhor todos na ordem certa, fica mais equilibrado. Apesar de achar arcaico essa coisa de farm, o sistema te permite esquivar dos inimigos diferente dos rpgs por turnos. Mas tome cuidado, se der game over, seus pontos acumulados irão pra zero e certos inimigos ao causarem dano consomem pontos de experiência. A data só grava chefes mortos, níveis alcançados, chaves e eventos cumpridos, se for sair do jogo grave na tela de game over pra não tomar uma decepção nas fuças. A única bondade do jogo é te permitir iniciar no calabouço final e enfrentar apenas o Dark Link, caso tenha matado o penúltimo chefe.


Nas cidades você pode traçar as ciganas e velhas pra recuperar os pontos mágicos e vitais. Nas cidades possuem também algumas quests para poder avançar no jogo. Nelas você aprende magias, geralmente com magos acessíveis cumprindo certos objetivos, ataques novos pra espada ou itens que garantem o progresso do jogo. Atenção! O nível mãe Diná desse jogo é absurdo! Existem npcs invisíveis dentro de casas aparentemente vazias. Pegadinhas tipo um aldeão se chamar Error, falar várias com um npc transformado em monstro pra ele te passar uma dica ou pior... Encontrar jarros mágicos escondidos por toda Hyrule, sem qualquer dica para localizá-los. Assim o mágico ancião da cidade simplesmente não te ensina um poder novo e você não avança. Inclusive sem uma dessas mágicas não dá pra matar o penúltimo chefe do jogo que é indestrutível caso lute sem o poder do raio. 



Tentei ao máximo não me valer de detonados, fui jogando na raça, investigando quadrado por quadrado, interagindo com tudo nas cidades, desenhando mapas de um complexo labiríntico de cavernas, mas por causa de um jarro mágico estúpido eu fiquei travado por dias, finalmente me vali de um faq. Tudo porque a puta da Nintendo queria na época vender  seu detonados com a artwork oficial e propositalmente deixava esses mistérios escrotos. 

Quando você cumpre as quests nas cidades ou visita pontos específicos do mapa, as vezes rendendo coração e mp extra, você terá acesso aos calabouços. Neles, além de enfrentar os chefões, você ganha chaves, itens para avançar pelo mapa que até é um pouco grandinho na minha opinião. Os calabouços são muito labirínticos e só serão destruídos coletando todos os seus itens. Os chefes são muito originais e tirando o Dark Link não lembro de terem reaparecido na série. Tem um cavaleiro usando uma motoca em forma de cavalo, um bruxo, uma serpente-dragão e uns dois guerreiros que me levantam dúvidas: um guerreiro cavalo e outro que é um touro, seria referência aos demônios "cabeça de boi e de cavalo", que eram guardiões dos portões do inferno na mitologia chinesa? O chefe mais foda na minha opinião é o  que antecede o Dark Link, uma ave de fogo bem roubada.


Chefes baseados no folclore chinês?

Enfrentar inimigos e chefes é um desafio a parte. O alcance da espada é muito curto, mesmo o raio disparado com o HP completo não tira dano de inimigos guerreiros como caveiras, homens-lagartos, somente se forem criaturas mais fracas tipos os buldogues lanceiros e uns ratos mutantes que atiram bumerangues. Seu escudo refreia tiros e projéteis de facas ou bumerangues bastando ficar de frente e na altura correta, porém é insatisfatório contra golpes de fogo. Uma coisa irritante são inimigos que usam espadas e escudos, sofrem o mesmo mal das batalhas em Prince of Persia. Tem que pegar o ritmo, atacar duas vezes embaixo e então dar uma estocada pra frente, as vezes necessitando saltar e apertar o ataque na hora certa, já que a sua duração é mínima.  

As magias são uma novidade, muito benéficas nos combates mas terminam muito rápido. Pode aumentar a resistência, o salto, virar fada (que não pode destruir paredes ou atacar), desfere bolas de fogo e recupera pontos de vida. A merda acontece pelo fato da magia durar somente naquele quadro do cenário. Num calabouço se tiver que ir pra sala seguinte, terá que repetir a mágica. No mundo aberto isso torra muito rápido o teu MP, ainda mais uns inimigos que demandam o poder da bola de fogo.  Aí precisa rezar pra aparecer uma fada pra recuperar a life e caso esteja num dungeon, farmar MP matando inimigos infinitos. 

Voltando ao tópico de desenvolvimento, ele inicialmente saiu no Famicom Disk System que nem Metroid, Kid Ikarus e o primeiro Zelda. Por causa disso, esta versão possui diferenças notáveis com a versão saída em cartucho, isso não quer dizer que ela é melhor. Pela superioridade do hardware do Famicom, temos sons mais suaves e barulhos extras, tipo os chefes berrando feito elefante. Os dungeons na versão posterior de cartucho pra NES tiveram parte do design mudado, cores além do cinza e azul e possuem mais texturas. Alguns chefes foram modificados, tipo o segundo na versão do FDS ser o minotauro ou o dragão da versão em disquete ser mais veloz e perigoso nas cusparadas flamejantes. Na tela de game over no lugar da silhueta do Gannon, no FDS só temos uma tela preta. Os inimigos do mapa são fantasminhas de cores diferente, na versão muricaner são ícones de slimes e um monstro humanoide. No FDS o loading era constante, principalmente quando fosse entrar nas cidades. Por fim, a música de batalha foi modificada. Por falar em música, a trilha sonora é bem marcante, soa bastante sombria com toques de aventura.


Com toda a safadeza imprevisível (pra comprar detonados), dificuldade absurda, fazendo você retornar sempre pro inicio do jogo a crítica deu uma pontuação alta pra Zelda II, mesmo hoje evitam pegar no pé, algo que me impressiona, uma vez que sempre tem um pulha tentando desmerecer clássicos. Foi considerado o quinto jogo de NES mais vendido chegando ao registro de 4.38 milhões de copias, talvez pela hype do primeiro... Mas vamos dar o braço a torcer que a equipe de desenvolvimento foi mais corajosa em trazer inovações, de criar chefes e inimigos muito maneiros fora implementações reaproveitadas nos jogos futuros, uma vez que a Nintendo sempre foi preguiçosa pra criar coisas novas e adora punhetar seu acervo clássico, embora nunca tenha feito um remake desse.  Talvez pela limitação da época, Zelda II não tenha sido satisfatório. Mas hoje a desenvolvedora conseguiria transplantar numa boa pra algo parecido com a experiencia tridimensional. O jogo rendeu inspirações com o Rambo do NES, o arcade Cadash, o spinoff do Golden Axe pra Game Gear revisado a um tempão e tem muitos conceitos reaproveitados no badalado Shovel Knight.  


Desafio esse pessoal mão de bosta a jogar esse daqui, pra ser reconhecido como gamera. Se aquele quilingue mascarado do Youtube jogava no very easy, arregou pro remake do Ocarina, chupinhava vídeos e escreveu livro bancando ser jogador, qualquer um que zerar isso daqui vai ser considerado um deus asteca. No final das contas, o desafio valeu a pena. Desgasta muito, mas dá uma sensação de dever cumprido. Agora falta eu jogar os outros episódios da série esquecidos pelos pão com "mortãdela"

sábado, 17 de setembro de 2016

Ninja ryûkenden/ Gaiden (OVA), 1991 - Mamoru Kanbe


Fuçando por mais animações maluquetes, no mínimo bem feitas, me deparo com esta OVA de peixe lançada em 91 da trilogia antiga do Ninja Gaiden ou Ryukenden. Sim, aquele jogo bugado pra caralho que tu morria toda hora levando traulitadas das aves em pleno ar a ponto de cair no fosso. O enredo se passa após os eventos do segundo jogo, o mais conhecido no Huezil.

O desenho de 48 minutos já começa com o ninja fazendo sushi de estranhas criaturas no meio das ruas de NY, em paralelo um bio cientista chamado Ned Friedman, atesta curar o câncer  com uma nova tecnologia. A situação só aumenta o seu mistério com estranhas sensações perturbando o "ninja dragão" (é assim que o chamam) Ryu Hayabusa, uma delas seria o desespero de uma estranha garota. Intercalando a trama fantasiosa temos o desenvolvimento dos companheiros de Ryu como Irene, a namoradinha empregada da importadora do cabra, esperançosa de ficar com ele,  como se ainda vivesse no começo do século XX, mesmo sendo deixada de lado (ela é sequestrada na metade da história) e um trio de amigos pra lá de bizarros.


Robert e Jeff, são veteranos de guerra que largaram a vontade de tocar o puteiro no terceiro mundo pra combater os deuses quimbadeiros mesoamericanos feito os vampiros de Jojo e Sara, namorada de Robert, amiga da Irene vivendo como repórter. Devo dizer que pra um único episódio de 48 minutos, eles são desenvolvidos até demais na tentativa de mostrar complexidade num universo bem simplista exigido pro jogo. Ryu faz seus "momentos ninja" ficando secundário nessa história mais focada em conduzir a investigação desse trio que tem um jeito bem valente de encarar um cientista maníaco ainda mais cogitando o que ele pode estar tramando, parecem até os S.T.A.R.S. de Resident Evil e chegam a ser interrompidos pelo  Haybusa preocupado com eles virarem comida de monstro.


Bom, não vou ficar detalhando muito. Rolam umas sequências legais de ação, tanto os movimentos de Ryu quanto os dois veteranos metendo pipoco nos monstros que mais parecem atores fantasiados dos filmes de terror da Hammer. É tiroteio de pistola, metralhadora, bombas, tem até cena deles invadindo o prédio de Friedman jogando a moto dentro do térreo como via de regra. O desenho é bem trabalhado, não poupam nos detalhes e evitam narrativas preguiçosas como usar magia enrolona ou deixar frames parados. Aqui eles animam com perfeccionismo das cenas mais cotidianas aos combates.


Pena ter saído um mero episódio. Mas vai saber... De repente ficaria uma bosta se tivessem esticado pra outros capítulos extras. Eu que nem sou fã da série curti bastante a animação com aquela aura trash porém muito bem desenvolvida. Assistam!

domingo, 28 de agosto de 2016

The Maxx - 1995



Por desencargo de consciência eu vou aconselhar de vez que assistam e leiam a animação e quadrinhos da série The Maxx, por serem uma das melhores coisas realizadas dentro desses dois formatos. O tema de super herói é mero engodo para jogar o expectador numa teia envolvendo outros tipos também de fantasia e a própria realidade aqui distorcida a ponto de se tornar outra das muitas ilusões presentes.

Sam Kieth, realizador do gibi, vivia uma insatisfatória carreira nos quadrinhos. Amadoramente expunha seu portfólio nas convenções de quadrinhos até que finalmente ingressa na Marvel, como colorista  e desenhando capas extremamente fuleiras pra quadrinhos tipo Hulk e Wolverine.  Parte depois pra DC integrando a equipe encabeçada de fazer Sandman. A pressão para que saísse aliada a própria insatisfação de estar ali presente o faz sair da editora para criar sua própria história em quadrinhos, um desejo sempre pulsante na sua cachola.


Kieth então bate na porta da Image Comics, na época idolatrada por abrir as portas para quadrinistas independentes além de permitir a classe B de artistas. Então eis que sai The Maxx pela Image bastante hermético para a linha de ação promovida para o gosto da época. A série vale-se apenas de alguns elementos típicos dos gibis da época, inclusive o começo passa a impressão de parodiar séries como Spawn ou Sin City, com um mendigo bancando o herói sanguinolento mas totalmente passivo as surpresas vexatórias como enfrentar dois assaltantes e terminar preso pela polícia com a fiança paga pela assistente social na qual endossa uma estranha fantasia dela ser uma rainha tribal tipo a Shanna da Marvel. As aparentes paródias transformam-se numa caricatura para esconder segredos envoltos numa trama bem sombria que vão sufocando gradativamente os personagens envolvidos.

Essa quebra de padrão trouxe leitores sequer acostumados a esse universo de gibiterias, talvez pela loucura ocorrente em The Maxx a MTV  deve ter ficado interessada. A emissora então através do seu selo MTV Oddities (Aeon Flux, Beavis and Butthead, The Head) animam a primeira metade da HQ ainda em circulação no período. Alguns leitores até se desesperavam falando pro criador não monetizar The Maxx e virar algo estritamente comercial. Mas pelo visto, foi tudo bem fogo de palha. Lá pro oitavo episódio já mudam o diretor e vão intercalando vários até o seu fechamento. A adaptação ficou fidedigna ao formato original, apresentando as mesmas mudanças de traço e caracterização de personagens. A única ressalva é que no quadrinho rolam umas participações de Savage Dragon e Pitt da Image. Na minha opinião só atrapalham na interpretação surreal da série, pelo menos o desenho omite essas participações, deixando somente o tubarão martelo humanoide..


E eis a história: Um mendigo vestido de roxo e amarelo com garras coladas nas mãos enfrenta marginais com bastante brutalidade, ele é conhecido como The Maxx, ele intercala seus momentos no "mundo real" com uma outra realidade onírica chamada como "Outback/Pangea" uma versão alucinada além de primitiva de uma visão que se tem sobre uma Austrália alternativa calcada também no misticismo aborígene. Lá ele é muito mais poderoso, cresce uma juba e protege a Leopard Queen, uma mantedora da ordem por lá. Na verdade é uma mera assistente social chamada Julie Winters que foi abusada no passado, mencionada no começo do texto. Ambos partilham um segredo que somente o vilão principal da trama conhece, o Mr. Gone, um molestador conhecedor das artes místicas. O próprio vilão na abertura do desenho explica o universo num tom extremamente debochado pois ele antes de revelar o tal segredo para ambos prefere atormentar Julie ou quando resolve falar, Maxx sempre atrapalha. Além dos três temos Sarah, uma garota problema de pensamento niilista inicialmente querendo ser escritora. Ela é filha de uma amiga hippie de Julie com grandes problemas emocionais também.

Essa primeira parte adaptada para a animação não atrita tanto com a realidade, por isso vira mero cartão de visitas para o desdobramento amargo da HQ. Inicialmente soa como paródia, ver um cara tão brutal como Maxx terminar humilhado ou cair em dramas infantis a ponto de ficar em posição fetal atormentado em suas próprias memórias. Parece tirar sarro dos traumas que acometiam Al Simmons em Spawn. Só que Maxx é depois explicado como alguém que sofreu o bastante para ficar nessa ilusão e com ela consegue administrar a sua vida na dura realidade. Julie Winters parece o lado racional de começo. Uma mera garota descrente no sistema com algum otimismo na assistência social. Normal achar de começo que ela é endeusada e vista como uma mulher perfeita por Maxx por sempre tirá-lo das grades e deixá-lo visitar seu apartamento. Essa ótica muda ao vermos certo egocentrismo em Julie querer todos orbitando na sua fantasia de mulher segura ainda que guarde elementos sombrios. Sarah já parece parodiar os personagens de monólogos densos encontrados principalmente nos quadrinhos de Frank Miller e apesar da tendência auto destrutiva ela soa a mais analítica e alheia tanto a marra de Julie quanto a criancice de Maxx.

Por fim o melhor personagem na minha opinião, Mr. Gone. Soa uma paródia de Ra's Al Ghul com a capa mágica do Spawn, mas ele é um personagem muito complexo e mesmo depois quando todos pensam que ele saiu de cena, mais facetas do dito cujo reaparecem. Ele carrega todo o lado negativo dessa fantasia ligando os mocinhos da história. Um cara sarcástico, tentando angariar empatia do espectador como o típico psicopata enquanto faz suas merdas e frustra-se com a truculência de Maxx. Ele a principio usa umas estranhas criaturinhas denominadas Isz que não podem enxergar, guiam-se pelo olfato e sons. Elas seriam variações perversas de umas outras criaturas primitivas no Outback. Elas não possuem uma definição exata do que seriam no mundo real. Por mais que o quadrinho entregue supostas conclusões, ainda sim não explicam de todo.


Ainda que o desenho apenas adapte a primeira parte, o final é satisfatório podendo parar por aqui se o espectador quiser. Mas quem quiser ver o verdadeiro final e ter muitas questões elucidadas será importante concluir a história por leitura. A realidade vai sendo melhor exposta enquanto é misturada a doses cavalares de surrealismo, fundindo o misticismo, desenho animado, super heróis. As concepções da psicologia são muito melhor executadas devido a uma mescla sensata, não é uma simples caixa de texto fria como acontece em certos mangás metidos a cool. A animação tem uma imersão extra por conseguir animar as alternâncias visuais do gibi enquanto toca uma trilha de jazz.


Essa história é um marco seja nos quadrinhos ou na animação, a construção de tudo é chocante. Com todos os empecilhos Sam Kieth deixou sua marca ainda que muitos não o conheçam, talvez até isso seja bom, pois imagino como seria crias incompetentes tentando copiar proposta semelhante mas sem o brilhantismo do mesmo. Aliás, fica uma curiosidade, parece que o seu primo é o criador do desenho A Vaca e o Frango que é referenciado indiretamente numa das edições. Vão assistir seus trapizongas, tem quadrinho e animação em português pra não chorarem.

.Animação em PT
.Quadrinhos traduzidos


sábado, 20 de agosto de 2016

Wood & Stock: Sexo, Orégano & RocknRoll, 2006, Otto Guerra



Ainda bem que boa parte das poucas e melhores animações nacionais são justamente as mais eloquentes como Fudêncio e as adaptações do cartunista Angeli, que ajudou a criar uma das mais importantes revistas da contracultura no Brasil na década de 80, a Chiclete com Banana junto de Glauco, Laerte & cia. A revista era sem bandeiras políticas. Satirizava desde aquele tempo a pilantragem brasileira  junto dos modismos do momento muito parecidos com os problemas e lixo midiático da atualidade. 


Enquanto uns ficam achando que o Brasil entrará numa terceira guerra mundial, naquela época já existiam grandes problemas sociais como o "escândalo financeiro", a mudança de governo, as escrotices da tevê e o conservadorismo de tempos em tempos enchendo o saco. Não era a toa que a revista logo agradou os excluídos e ganhou fama com a propaganda de boca em boca. Ela revigorou o impresso underground quando o jornal O Pasquim perdeu vigor, coincidentemente nos tempos finais da ditadura militar.

Pra nossa sorte, boa parte do conteúdo conseguiu ser reapresentado em alguns projetos esporádicos, como o mockumentary animado "Dossiê Rê Bordosa", o bloco "Angelitos"  readaptando piadas clássicas do programa Metrópoles da Tv Cultura e o filme dessa resenha. 



O animador Otto Guerra já prometia essa animação de longa metragem uns 10 anos antes do produto final, após ter produzido a versão animada da tirinha humorada Rocky & Hudson, sobre dois cáubois/gaúchos gays quadrinizados por Adão Iturrusgarai que será revisada uma outra hora. O filme não somente fez releitura de Wood & Stock mas entrelaça diversas personagens de Angeli na história. Dentre tantos personagens, talvez a dupla hippie fosse a melhor escolha pra interagir com as outras figuras mais fechadas nos seus micro universos, seja por lembrarem a dupla Cheech & Chong, seja pela temática rock.

Wood & Stock não se limitam a imitarem toscamente os bicho grilos norte americanos, pelo contrário, mostram a faceta brasileira da cena que existiu no país aos poucos recontadas por quem busca bandas undergrounds psicodélicas. Pode ser a falta de grana, mas no lugar de despejarem meras bandas americanas sessentistas na trilha sonora, incluem grupos brasileiros como Novos Baianos, Rita Lee, embora tenham tascado muitas do Júpiter Apple.


Beleza que ele tinha um repertório bem lisérgico após os Cascavelletes, mas dava pra incluírem algo da Spectrum, Bixo da Seda ou sei lá qual outra, pra não dizer o próprio Raul Seixas, existente somente nas piadas. Achei interessante alguns easter eggs, tipo as capas dos discos Chunga's Revenge de Frank Zappa ao álbum debute do 13th Floor Elevators.

A trama é simples, depois do flower power, Wood & Stock ficaram dois sedentários crianções sem qualquer perspectiva. A coisa piora quando Lady Jane (sim, a música dos Stones) mulher de Wood parte pra um retiro espiritual. Wood então traça duas metas: Voltar com a banda para faturarem um cascalho enquanto precisa cuidar do filho coxinha desconexo ao mundo chapado do pai. Essa andança é mero pretexto pros dois esbarrarem com as outras personagens como o bronco Bibelô aqui amante da devassa alcoólatra Rê Bordosa dublada pela própria Rita Lee (inclusive a inspiração pra existência de ), o revolucionário de araque "Meia Oito" e por aí vai.


Angeli desconfiava do resultado final mas acabou gostando da ideia. Ele achou interessante a elaboração dos personagens com muitos mais ângulos daquilo desenhado, e apesar dos dubladores terem sotaque de diversas regiões do país as vozes encaixaram muito bem na visão do criador original.

O filme pra muitos pode ser "mal animado" e control+c, control+v das tirinhas, mas quem é que lê hoje em dia quadrinho? Se for revista digitalizada, boa parte reclama que não gosta de ler num PC e se for mídia física dão a desculpa que não se acha mais tão facilmente no mercado. Então a animação prestou um serviço dos grandes. Lembrando que até a célebre revista The Fabulous Furry Freak Brothers dos anos 60, sobre dois maconheiros, talvez inspiração pra Wood & Stock até agora não conseguem concluir uma mera curta metragem. No final saímos no lucro. Taí o link do filme completo pra não chorarem. 

segunda-feira, 15 de agosto de 2016

AM2R (Another Metroid 2 Remake): Return of Samus



A série Metroid talvez seja a melhor coisa lançada pela Nintendo na sua reta final. Por mais apelativa que fosse pro público, ela ficava mais como um coringa. É uma das poucas franquias mais sérias do bastião frufru da empresa que escapou da geladeira glacial como Battle Clash e F-Zero. Até a concepção da série destoa desse compromisso carola que a Nintendo passou a adotar severamente com o tempo. 

A franquia é uma cruza da série Alien e Space Adventure Cobra. Na parte contendo alienígenas escatológicos, ambientes sombrios e uma mulher de fibra temos a série Alien, até endosso isso com a ideia de escapar de uma base antes que exploda usando uma nave menor. Já Space Adventure Cobra, a Samus se baseia totalmente na personagem Jane que era uma pinup espacial também decalcada dos gibis europeus e o braço canhão além do ofício de mercenário espacial vir do próprio Cobra


Hoje é verdade que Metroid tomou uma rasteira foda pra se encaixar no gosto demagogo da atualidade, tipo flertar com Halo, criarem monstros menos intimidadores, ambientes claros e porem um colante inteiriço na moça devido aos adeptos do islamismo e castração química, algo que não consegue refrear a ideia primordial totalmente. Enfim, um dos poucos títulos da Nintendo mais calcado na ação, aparentemente tinha ido pro saco quando ela comprou um jogo eletrônico quase pronto e fez um mod dizendo que era Metroid. Era o fim! Jamais essa vagaranha iria lançar algo brilhante com a série! Seria o tal fundo do poço, nobre e decadente leitor..? Vai vendo!

Depois de uns 3 anos a versão final do remake de Metroid II é finalmente lançada no blog oficial do projeto, coincidentemente no aniversário de 30 anos da franquia. O original de Game Boy tínhamos analisado faz tempo. Essa sequência talvez tenha sido ignorada pelas limitações do Game Boy, embora seja um dos melhores pra ele e também porque a maioria só imagina o portátil como hospedeiro da franquia Pokémon. O remake ficou numa excelente qualidade abrigando uma série de implementações sem que fugisse da premissa principal que era tornar mais apresentável este "episódio perdido".


Milton Guasti sob o pseudônimo de Doctor M64 ao zerar Metroid II pensava em como seria o jogo com os gráficos e atmosfera sombria do Super Metroid. Resolveu então reconstruir o título no GameMaker combinando sprites e cenários dos games de GBA Metroid Zero Mission e Metroid Fusion, ainda que tivesse que fazer sprites e itens exclusivos do jogo. Guasti pediu aos fãs que fizessem artes conceituais, corrigiu a resolução espremida do Game Boy Tijolex, acrescentou armas, up grades, paisagens obscuras, subchefes e mapas extras. 


O resultado ficou muito bem feito como num momento em que Samus controla remotamente um robô ou quando a morph ball entra dentro de uma escavadeira. O idealizador do projeto foi bem perspicaz em acrescentar notas informativas sobre a trama obtidas ao entrar em determinadas áreas e armazenadas no menu, sem que isso fosse cuspido no meio da partida e removesse a dinâmica frenética. O jogo possui alguns bugs mínimos que serão corrigidos segundo o próprio M64 nas futuras atualizações. As músicas continuam minimalistas criando uma boa ambientação de terror.


Como não podia deixar de acontecer, a Nintendo ao invés de arrastar pra debaixo da asa o sujeito pela façanha, simplesmente deixa a DMCA deletar o link de download na página no dia seguinte. Precisou um fã fazer um jogo inteiro pra ela, porque a Nintendo não faz mais esse tipo de game. Também é um dos poucos fan games completos, tipo o do Streets of Rage, Galious e Golden Axe. Pelo menos teve bons elogios da crítica especializada, porra, iam falar mal do quê? Jogo sombrio pra caraco, bem incrementado e até mais divertido que o Zero Mission, pelo menos foi o que eu achei. Curtem tanto lixo, principalmente uns remasters medíocres que precisam venerar este daqui.


Agora temos todos os jogos sidescroller de Metroid numa mesma familiaridade gráfica. O jogo é bem viciante e extenso. O desafio talvez seja idêntico ao do Super ou um pouco menos "mãe Diná". Pouquíssimas vezes fiquei travado no jogo, me vali de gameplay, somente nuns puzzles de velocidade pra completar a porcentagem quase total da minha data. Vão lá buscar! O jogo deve estar dispersado por toda a internet e é bem leve! 

quinta-feira, 11 de agosto de 2016

Miles Ahead, 2015 - Don Cheadle



 Pra quem acha que a Cucamonga é jurássica, hoje trago um filme recente. Um dos poucos que redimem estes tempos ruins.  Está longe de ser uma biografia dramática despejando clichês de superação reabilitação, romances, desgostos, os grandes hits conquistando pela primeira vez a platéia. Não, não tem nada disso... É um filme de ação, no qual o incêndio já ocorreu, somente existindo o esqueleto do prédio.  Podemos dizer que é uma releitura do cinema blax sem tanta hipérbole, onde o personagem central é uma lenda não somente do jazz, mas da sua "música social", como o próprio citava tentando mostrar que não estava preso às convenções do gênero, sentenciado  a um exílio auto-imposto intercalando sua vida junkie fora da música com encrencas para angariar dinheiro e obter mais bagulho. 

O diretor e também interprete de Miles, Don Cheadle, o War Machine do Homem de Ferro a tempos queria rodar o filme, desejo que remonta uns 10 anos. Trocou ideias com a família do músico mas não gostou das propostas pensadas. No lugar de replicar o artigo inteiro da Wikipédia, ele se focou na figura não muito distante daquilo retratado na película. Chegou a aprender trompete, andando com tal instrumento pra cima e pra baixo. Mesmo a grana foi difícil arrumar, precisou mendigar no crowdfunding Indiegogo, fora uma outra questão polêmica. Pra não ficar muito segmento a audiência negra (atualmente alienada sobre os grandes nomes que nem os crackas) e poder divulgar a obra ao redor do mundo, deu uma diluída racial no cast,  pondo por exemplo o ator Ewan McGregor como coadjuvante. Felizmente não cagou o filme.


Antes que o leitor venha discursar não escutar jazz ou qualquer música boa feito as nossas  postagens musicais, não meu leitor calhorda, não precisa sequer conhecer o "Emílio Davi". É um filme gangsta numa leitura setentista, no máximo ambientando a história na indústria musical pra criar um clima bem calcado. A trama acontece em meados dos anos 70 com o artista trancafiado em casa, consumindo drogas, se esgoelando para conseguir adiantamento de grana enquanto dribla a cobrança de um novo disco, pois estaria fora da música uns 5 anos. 

O cara mantém uma rotina bem misantrópica batendo boca por telefone com as estações de rádio por só botarem clássicos manjados ao invés de outras músicas também importantes (principalmente por despertarem lembranças neste), esmurra seu saco de areia, por fim retém visões de um passado sem volta, o seu período mais glorioso de um modo geral, quando casa com a dançarina Frances Taylor e a obriga que deixe sua carreira para cuidar do lar enquanto toma umas galhadas do jazzista cheirado. Vale ressaltar, que a qualidade da câmera muda um pouco nesse período, como se fosse gravado nos anos 50-60. Não sou chegado nessas chatices de fazer links entre cores, ângulos, mas esse detalhe ficou legal. 


A trama é meio entrecortada, e combina trechos temporais para revelar gradualmente a decadência de Miles. O passado distante começa a mostrar o inicio da queda, as violências domésticas comendo soltas enquanto a banda faz vista grossa e segue tocando como se fosse um saloon de faroeste; mostra o sórdido episódio em que um policial o agride alegando "vadiagem" mesmo ele dizendo estar no clube em frente a abordagem. 

E esse seria o lado mais relax do filme, naquela pegada onírica, com um Miles mais engomadinho. O Miles do presente parece mais o avô do Eazy-E cheio de marra com uma arma protegendo suas vontades. Desta vez ele é amolado por um jornalista fudido da Rolling Stone uma versão setentista do Kurt Cobain, querendo entrevistar o músico do jeito mais canastrão possível, toma logo um murro na cara. Não convencido, ele tranca Miles pelo lado de fora para forçar uma entrevista e depois do jornalista quase levar ferro, ele diz ter sido mandado pela gravadora para sondar algum possível novo material. 


Miles vai até a gravadora com o sujeito, bate boca com o produtor e ainda dá um bizu no vilão do filme, um típico caça-talentos carcamano com um guri jazzista crackudo. O produtor desmente o jornalista, este depois vai a caça de Miles e só consegue certa atenção quando menciona conhecer um bom fornecedor de drogas... Daí segue o desenvolvimento dos personagens... A trama central então acontece, quando rola uma festa na casa do trompetista e o músico crackudo da gravadora rouba um rolo de fita numa escrivaninha.  Miles Davis se enfurece com o jornalista por ter permitido o acontecimento e ambos vão recuperar na cara dura a fita. 

A trilha sonora é o legado musical do protagonista. Dos medalhões Kind of Blue, Sketches of Spain aos discos elétricos precursores do fusion como On the Corner Bitches Brew, hoje obras primas, mas duramente criticadas quando lançados, pelas rupturas mais e mais evidentes com o jazz tradicional. O músico tentava se aproximar da juventude negra na época e tudo o que menos queria era ser reconhecido como datado. 


Uma das poucas coisas que salvam os "anos 10". Achei excelente por uma série de motivos, mesmo que pareça um mero filme. Hoje é raro ter uma produção de ação ou com temática gangster. Segundo que o filme tem uma trilha sonora fugindo dessa bosta de escola orquestrada ovacionadas em produções como Lost ou os filmes do Nolan. Terceiro que Miles Ahead faz uma releitura do passado sem ser tão afetado quanto o Quentin Tarantino ou o Snyder. Don Cheadle não precisa forçar a barra como Samuel L Jackson pra pagar de negro bolado.

 Outro mérito é que o diretor se vale da própria estética vivida pelo músico, como o seu lado mais classudo em paralelo ao modernismo mesclando a cultura africana com temas espaciais praticamente dividindo sua vida em dois grandes momentos. Um filme assim só escavando muito o underground, talvez tenha obtido melhor divulgação por conta do artista homenageado. Mas as pessoas gostam de um filme desses? Não! Preferem os remakes brochas, preferem filme com jumpscare, produção de super heróis, seriados sobrevivencialistas e segue o bonde. Se tu recomenda pras pessoas, a maioria caga por uma série de motivos. Dá vontade de ficar um antissocial que nem o Davis mesmo, porque o público é uma merda. 



Aproveita ô seu prego, e baixa toda a discografia do cara pra escutar! 


quarta-feira, 27 de julho de 2016

Fudêncio e Seus Amigos - MTV



Finalmente a Cucamonga vai falar desse desenho bem feito, profissional, educativo e familiar que é o Fudêncio. Foi criado em uma época que a EmoTevê não tinha desmunhecado de vez, Hermes e Renato não tinham virado um Porta dos Fundos exclusivo da FX pegando o trem de última hora no boom dos canais de grupos de comédia, ainda tinha uns programas de música decentes para se assistir (apesar de não ter grandes novidades que nem os tiozões merdalhões do rock se propõem a desembuchar) e ainda traziam outras bagaceiras animadas maneiras como o Celebrity Deathmatch da Muricanerland.


Depois que a famigerada Drogaria de Desenhos Animados se cansou de fazer a Mega Liga de VJs Paladinos, que estreava os apresentadores almofadinhas fingindo entender de música combatendo o crime contra vilões escrachados da música nacional e internacional em alguns episódios que eram até bem bacanas tipo o da Avril Latrina, decidiram se basear no boneco chinês escrotizado do João Gordo para fazer uma pegada mais rebelde e maloqueira, metendo o foda-se no desgastado "politicamente correto" e não querendo mesmo passar alguma moralzinha de banheiro por trás.


Como sabemos bem, o programa era protagonizado pelo Fudêncio, o moleque pelado punk de plástico que a cada dia apronta alguma merda com a galerinha de sala em sua escola estadual igualmente bostalhenta homenageada com o nome do saudoso Zé do Caixão. Entre a turminha tem a drogada cachaceira de tendências suicidas Funérea, o travesti mirim Zé Maria, o doente terminal Safeno, a dupla Peruíbe e Neguinho, Popoto que é o tiozão retardado com aparência de moleque e finalmente o fodido do Conrado.


Apesar do desenho querer se focar no Fudêncio, que sempre se dá bem sem fazer muito esforço ou aparecer muito, o foco está mesmo na galera e no próprio Conrado que tenta pagar de moleque certinho e sempre se fode quando tenta fazer o certo, mas também não é como se fosse a vítima, já que ele também é um moleque escroto com ataques de egomania e sempre quer aparecer e ser o melhor. Por causa disso, ele sempre leva a culpa que era para ser do Fudêncio, do resto da turma ou de demais secundários que roubam, matam ou seja lá o que façam e conseguem repassar pro caqui, que sempre é confundido com um tomate.


Para dar pontos negativos para o Conrado por qualquer motivo idiota ou levar os merdicas a excursões fumadas, tem a professora Cudi Ampola, uma professora velha, gorda e mal comida que dá umas aulas escrotas que diz ser importantes, desde a fagocitose dos protozoários até aulas de sonegação fiscal. Chega até a chamar skinheads para uma palestra de abecedário, coletar dinheiro de doação para encobrir a lavagem de dinheiro da escola ou montar um São Paulo Fashion Week por simplesmente querer.


Para finalizar os recorrentes, há a polícia encabeçada pelo Tenente Kevin Costa (bem nas últimas temporadas do desenho modificado para Kevin Bacon), obviamente uma zoação do Kevin Costner. Acompanhado pelo seu parceiro homossexual, eles se envolvem em atividades ilícitas, demoram eras para atender ligações de emergência ou adotam medidas esdrúxulas para conter algum crime, como permissão do governo para atirar pra matar. Eles sempre estão do lado do Fudêncio, condecorando o boneco por salvar o dia enquanto prendem o Conrado sem provas por qualquer merda que acontece, sendo o "maldito jovem do reggae" que é.


Como se pode ver, todos os episódios do desenho tiram sarro dos vários temas e situações condizentes da vida real, desde as escolas de lata, a polícia corrupta, grupos sociais e modas escrotas, entre várias outras bagaceiras. Tudo isso regado aos vários palavrões e gírias para dar aquele toque molecão rebelde. Toda a série durou por 6 temporadas, desde 2005 até 2011, com uns episódios aleatórios no futuro com "Fudêncio 2000" e o talk show "Infortúnio com a Funérea" entrevistando as "celebridades" mais doidas, exemplo sendo o Rogério Skylab.

Pessoalmente, as três primeiras temporadas são a essência de toda a zoeira desse desenho, depois disso perdeu toda a ideia de escrotização da sociedade huezileira e ficou muito focada em popzeiras como a Copa de 2008 ou o Zé Maria protagonizando brincadeiras de Sex and the City, a última temporada praticamente perdeu toda a graça e até mudaram os dubladores (além da mencionada alteração do Tenente).

Fora isso, Fudêncio é uma boa (e baratesca) animação brasileira que pegou toda essa esmerdalhança e zoou sem muita intenção de crítica, apenas indo no espírito de escrachar a parte tosquenta da nossa realidade. Sobre a Drogaria em si, eles fizeram Rockstar Ghost e The Jorges em seguida, parece que saíram da MTV e agora fazem uns desenhinhos mais comerciais e infantis, não sei bem os detalhes. É uma pena, mas parece que não dá para sobreviver como animador brasileiro sem fazer bagaceiras assim.