quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Blood



Trago um FPS memorável da era  DOS e por algum motivo (talvez negligência) tenha ido pros cafundós. Era um dos poucos clones da série Doom criativos e que ultrapassava o nível de morbidez deste. O desenvolvimento de Blood é uma salada. Seu lançamento foi em 97 mas o projeto rastejava desde 93 como trabalho de um estúdio amador comprado pela Apogee.

Suas ideias para o jogo eram o tempo todo mudadas conforme os infortúnios na mudança de integrantes no pequeno estúdio e temas que acabavam sendo usados em outros jogos. No final adotaram o tema horror e usaram a recém saída engine de desenvolvimento Build que já trabalhava melhor elementos 3D. Aos poucos a Apogee começou a cortar o orçamento do estúdio e finalmente o vendeu para a Monolith para poder se dedicar totalmente ao seu jogo de tiro oriental Shadow Warrior em sua nova identidade de 3D Realms. Shadow Warrior teve um jogo recente, já Blood...


O conceito de Blood pelo que tudo indica era pra ser um "Doom-killer", mais sangrento, assustador, infame no humor negro disponibilizando armas mais originais. A trama é das mais batidas embora tentem forçar certa profundidade. No Texas do século 19, um homem chamado Caleb entra numa seita, traça uma jaçanã e fica amigão dos cunhados, com o poder da amizade fazem um ritual pra despertar o encosto do qual adoravam, mas este não parece muito grato, matando logo em seguida o quarteto. 

Caleb inconformado com a morte deseja voltar e reencarna nos moldes de um pistoleiro zumbi na década de 1920 para matar todos da seita e o demonhão. E assim iniciamos nossa matança por diversos ambientes, todos eles apresentando atmosfera macabra. 


Blood não foge tanto assim de Doom, é o mesmo lance de sair do nível coletando chaves , no caso 6! Resolver alguns quebra cabeças, metralhar hordas de monstros e ter saco para os trechos de plataforma! O jogo possui 4 capítulos subdivididos em 4 etapas onde você passa por cemitérios, cavernas, áreas urbanas sinistras e porque não labirintos! Ainda prestam umas homenagens tipo a fase no Crystal Lake contendo aquele som típico do Sexta Feira 13 o "chichichi" chupado da Children of the Grave do Black Sabbath. Tem outros easter eggs pros nerdões de terror virjões terem uma crise mental e urrarem iguais a cães no cio. Apesar de ser retratado nos anos 20, o jogo comete uns furos possuindo ambientes e armas incompatíveis ao período, mas que se dane, eu quero é carnificina! 

O arsenal passa por garfo de feno, pistola sinalizadora, napalm, dinamite, metralhadora, escopeta e duas armas místicas, o boneco vodu que direciona seu dano para um monstro por vez e um cajado que solta bola de fogo absorvendo almas para o seu carregamento. 


Não fugindo a regra, Blood possui itens que recobram a saúde, munição acumulável, proteções e poderes temporários de reflexão de ataques, invisibilidade e as famosas chavinhas cretinas pra te fazerem ir e vir pelos níveis. Já no inventário temos um kit médico recarregável, notas do passado de Caleb, botas que ampliam o pulo, traje de mergulho e um óculos para visualizar criaturas camufladas pela escuridão com maior clareza. 

Os inimigos seriam os típicos zumbis, templários da ordem subdivididos em hierarquia de força por cores, gárgulas, cães infernais, bichos peçonhentos clichês em jogos, assombrações e até mãos estranguladoras. Ainda há mímicos que barram tua passagem ou civis que ora são mortos por monstros ora possíveis de serem eliminados pelo próprio jogador que poderá usá-los para poder recolher suas almas e abastecer o cajado. Os chefes não são lá criativos, temos aranha gigante, gárgula e o cramulhão final. As músicas são bem mórbidas, tecladinho reproduzindo o tom fúnebre das musiquetas de terror ao lado das falas do protagonista citando filmes, fica bem satisfatório.


Sacana do jeito que são, lançam duas expansões chamadas de Cryptic Passage (sem grandes acréscimos) e a Plasma Pak com fases extras tanto nos modos single e multiplayer, novos inimigos e funcionalidades adicionais para certas armas. Em 98 já publicam a continuação Blood II: The Chosen sob nova engine e este infelizmente não joguei. Pesquisando eu não vi qualquer indício dele ter recebido um relançamento, acho que se prendeu aos tempos do DOS e será necessário o DOSBOX. 

Um FPS mais horripilante na proposta (era possível chutar cabeças no chão feito latinha), tinha bons cenários, controles OK pro estilo seguido e tudo resultava numa experiência bem viciante. Não eram todos os fps antigos capazes de deixá-lo vidrado por horas, ainda mais os últimos níveis apresentando mapeamento mais labiríntico. Apenas joguem!

Dementium: The Ward



 Estava faltando jogos de tiro em primeira pessoa e survivor horrors. Evitei comentar muito sobre o gênero porque é um dos mais difundidos atualmente, dissecados em detalhes pela mídia e desocupados do mainstream que adoram punhetar intelectualidade sobre as inúmeras interpretações das historinhas medonhas.  Eis que me lembrei de uns jogos merecedores de serem conferidos. Este primeiro review deriva boa parte do texto da minha lembrança de quando eu tive um Nintendo DS. Ao invés de jogar coisa hipster fanchona ou os duzentos Pokémons que havia parado de jogar desde o Game Boy Advance, resolvi buscar  títulos mais criativos e principalmente os de ação. 


Os dispositivos da Nintendo sofrem da grave sina de ter estilos mais infantilóides no seu catálogo, por isso é um exercício tentar encontrar coisas quebrando esta visão "prafamília". Na época tive o portátil unicamente por não ter grana pra um console de mesa ou um PSP, extremamente caro na época e se for compará-los em outros elementos ele ainda pinta e borda com o DS, não somente em aspectos técnicos, mas na amplitude da jogateca. 


Voltemos pra Dementium. Este foi um jogo inusitado pra um portátil entupido de joguinhos geriátricos e JRPGs. Na época parecia que algumas produtoras tentavam apostar suas fichas criando FPS nas plataformas Nintendo, houve certo hype tanto da desenvolvedora de Dementium chamada Renegade Kid, quanto da High Voltage que prometia tornar o projeto de The Conduit no melhor FPS para o Nintendo Wii. Contudo, esta fleuma foi baixando e seus intentos nesses videogames virou achado de garimpo por quem explora essas bibliotecas de games. 

Dementium não apresenta inovações, apenas adapta bem o estilo terror para o portátil de tela táctil fundindo ideias do Silent Hill, Metroid Prime: Hunters e Doom 3. Joga com um paciente de um hospital onde faria uma operação cerebral. Alguma coisa estranha leva o protagonista para um mundo psicótico intercalando ambientações mais concretas com localidades sobrenaturais. Você perambula por um complexo hospitalar coletando anotações que vão respondendo lacunas do seu passado, cumprindo puzzles e acumulando armas. 

Aos moldes de Doom3 precisa alternar entre o uso da lanterna com a arma de fogo. No começo fica restrito a um cassetete da segurança do hospital e depois vai angariando escopeta, revolver, pistola, motosserra e metralhadora, com exceção do porrete e da serra elétrica, o resto tem munição escassa. A tela seria a mira e usada também para inventário com direito a fazer anotações num caderno útil para anotar pistas de senhas e puzzles. O L seria para atacar, ficando a escolha do jogador movimentar o paciente maluco por D-pad ou os quatro botões de ação do DS. 


Os monstros fogem da criatividade, cumprem seu papel e fazem uns barulhos bem irritantes com o tempo. Tem zumbis cuspidores de ácido, sanguessugas assassinas, monstros sem pernas esguios, enxame de besouros e cabeças voadoras. Os chefes são o ponto forte do jogo, poucos porém divertidos. Um demônio gordão de cutelo, um morto-vivo cadeirante possuindo metralhadora, um quarto com bocas demoníacas que mais parecem bucetas from hell e um telepata. 

 Dementium ganhou um remaster pro 3DS e você terá uma boa chance de aproveitá-lo caso fique de sacanagem pra não baixar porque é um paladino da justiça. Não inova, não decepciona, penas abastece os portáteis Nintendo com algo diferente, joguem!

domingo, 5 de novembro de 2017

Mad Gear a.k.a. LED Storm



Conheci este jogo enquanto lia sobre os bastidores do Final Fight. O Nome da gangue barnabé que dominou uma cidade vizinha a Nova Iorque sem qualquer arma de fogo derivou seu nome da versão japonesa de um fliperama de corrida lançado em 1988. No ocidente foi adaptado para LED ou L.E.D. Storm para reforçar o acrônimo Laser Enhanced Destruction, dois nomes esquisitões no final das contas.

Apesar de ser um genérico de jogos estilo Spy Hunter/Road Fighter, ele ainda conserva uma identidade própria e elementos divertidos para um joguinho de corrida que é o mais sincero possível na proposta surreal sem aquelas neuras de simulador. Os carros e seus pilotos seja os mocinhos selecionáveis ou os oponentes são apresentados na demonstração enquanto não deposita o seu salário em fichas, juro que não fiz  a menor questão de decorar os nomes, por isso me referirei ao carangos como carrinho de F-1, porsche e caminhão.  Os três caem naquelas especificidades clássicas dos videogames da Capcom: O mais rápido, o equilibrado e o fortão.


O objetivo é passar de uns 10 níveis, tendo que saltar buracos, esmagar carros rivais, escapar de ogivas lançadas por helicópteros e os paredões que bifurcam direções no caminho. Tirando o atributo mais notável da velocidade e o consumo de gasosa, a diferenciação está no controle das curvas, o carro de F-1 derrapa facilmente, o porsche é mais equilibrado nas mudanças de direção enquanto o caminhão somente rodopia ao ser atingido. O direcional pra cima acelera e apertando uma segunda vez ele dá arrancada consumindo 1 ponto de combustível. O outro elemento crucial para dominar com perfeição é a precisão dos pulos, lembrando muito aquelas cenas galhofas do Speed Racer. Setas e avisos de salto serão mostrados, mas o timing e direção dependerão do jogador e de como ele decora as roubalheiras impostas a cada nível mais e mais desonestos.

O jogador deverá administrar a barra de combustível, pois tomando um ataque poderoso ou caindo num precipício, parte da energia será consumida, somente recuperável catando galões de gasolina. Os percalços das pistas são vários: carros obstruindo suas passagens, motoqueiros que agarram sua lataria e o impedem de pular, poças escorregadias tudo isso aliado ao design dos níveis. O ponto forte deles está nas variações, pode ser que algumas pistas tenham similaridades com outras, mas geralmente contém coisas próprias. Tem fase de viadutos com duas camadas de pistas, ídolos de pedra, ossadas de dinossauro e superfícies vítreas escorregadias entre outras ideias incomuns num jogo de corrida.


Creio eu que caso jogues tipo um viciado, decorando todos buracos, locais contendo combustível, catando os campos de força e sabendo o modus operandi dos inimigos seja capaz de fechar o jogo com uma ficha. Eu fui razoável numas fases, mas do quarto  trajeto em diante a safadeza aumenta e fui usando fichas extras. Os galões escasseiam e temos umas sacanagens escancaradas, tipo uma fase tubular onde o jogador sequer pode visualizar o que acontece dentro do túnel.  Os carros esmagados e bônus coletados também não me ajudaram para conseguir vida extra, desconfio que eles sejam estritamente pensados para a acumulação de pontos.


O time de criação de Mad Gear é bem curioso, contou com Takashi Nishiyama, o co-fundador do primeiro Street Fighter que depois pulou fora da Capcom para desenvolver os principais jogos de luta da companhia rival SNK além de  Tomoshi Sadamoto envolvido nos jogos SFIII, Slam Masters e King of Dragons e o compositor de Mega Man 2 Takashi Tateishi fazendo aquelas melodias grudentas típicas nos Mega Mans. Nesse aspecto sonoro só me irrita as falas do corredor aparecendo o tempo todo.


O jogo não foi bem sequer no Japão, a Capcom então do jeito que todos conhecem foi lá, mexeu levemente no jogo e relançou-o sob o novo nome LED Storm Rally 2011, tirando os carros de estilo contemporâneo para modelos mais modernões até melhor condizentes pra realidade futurista das arábias. Onde o carro ao acelerar virava uma motoca de super sentai. O título saiu num monte de computadores domésticos e desde então foi esquecido. Pra quem quiser uma experiência surreal com um game de corrida, aconselho ir na importadora e descolar Mad Gear/LED Storm. Outro clássico da Capcom contendo possibilidades remotas de voltar algum dia.


sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Crash 'N Burn



A Crystal Dynamics no ano de 93 lança um interessante jogo de corrida futurista para o recém lançado Panasonic 3DO, com direito dele vir  junto do aparelho. Ele apresenta valor e pioneirismo em seu conceito, onde o seu mal foi parar num aparelho fadado ao fracasso pelo preço intimidador que afugentava o público de ter experimentado este trabalho decente.


Em questões técnicas ele é bem simples apresentando boa resposta no controle. Há botões para o tipo de visão (estilo comum ou visualizar a corrida pela cabine), aceleração, nitro, tiro e alternância de armas cambiáveis para metralhadoras de maior calibre, mísseis e lasers. Seu objetivo é chegar pelo menos em terceiro lugar enquanto detona outros carros. Sua máquina envenenada conta com uma vitalidade que pode ser recuperada nos pitstops, também o local para reabastecer a munição do veículo.

É permitido escolher um entre 6 competidores extravagantes contendo sua configuração distinta para velocidade, aceleração e resistência: Mafioso, um clone do Bishop dos X-men, uma gueixa skinhead, punk de moicano do Mad Max, cientista maluco e o Eddie Van Halen.  Todos eles fazem uma apresentação com atores reais na tela de seleção.


Há dois estilos de jogatina, Rally e o principal chamado Tournament que seria equivalente ao modo campanha, no qual o corredor vai incrementando o poderio do carro usando o dinheiro ganho de acordo com a posição conquistada. Reforça blindagem, obtém armas mais destrutivas, eleva a aceleração e etc.. São seis circuitos contendo 5 pistas cada. Os trajetos são bem acidentados apresentando, túneis, curvas acentuadas com faixas de água e areia no meio das pistas.

A década de 90 e comecinho dos anos 2000 era regada com os melhores jogos de corrida psicóticos tipo Speed Devil, Vigilante 8, Carmageddon, Twisted Metal. Até GTA e Driver eram mais voltados nas missões sobre rodas, agora é essa broxice de simulador de carro. O que tem de maneiro nisso? Até eu se tivesse um fusca levava ele pra correr numa pista só pra fazer manobra doida, porque tirando esse fator, qual é a lógica de ter um carro? Só levar a família pra passear? Fazer compras ou ir pra Governador Valadares todo feriadão? Será que esses tios tem um mínimo de nitro correndo nas veias ou pelo menos uns cacos de "anfeta" corroendo o cérebro? Por isso continuarão com os simuladores xucros e nunca terão grandes veículos, porque não querem ser o guerreiro das estradas!

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

WindJammers



Review sem chorumelas estilo telegrama ou quase isso. Achei por acidente outro game desportivo pro Neo Geo. Diferente dos tradicionais, este aqui envolve porradaria também. Não sei porque não criam uns jogos eletrônicos com esportes fumados pendendo pra agressão. Não vejo a mínima graça nas fitas querendo seguir padrãozinho mundo real, isso vale pros jogos de corrida. Sério, cara, qual é a graça de jogar um simulador ou corrida automobilística banal? Qualquer zé ruela vai num campinho disputar pelada, com direito a sentar a mão na cara dos pivetes que rodeiam essas quadras jogadas ao léu. Carro idem, vejo, ou melhor escuto os rachas de carro tarde da noite todo santo dia aqui no bairro, bem melhor do que ficar jogando Gran Turismo


Mas voltemos pra Windjammers. Este aqui é a cara metade do Super Dodge Ball do Kunio-kun. Uma espécie de frisbee fundindo os saques brutalizados da queimada e do vôlei. Cada jogador representa seu país devendo proteger seu campo para impedir do disco colidir nas placas contendo suas respectivas pontuações. A amarela representa 3 pontos enquanto as vermelhas 5. Dependendo da quadra e progressão, terá menos ou mais de determinada plaqueta. 


Os competidores diferenciam-se de acordo com a velocidade e força num total de 6 atletas mundiais a escolha. Os controles são fáceis de aprender e dividem-se nos momentos com e sem o disco. Além do direcional, controlamos com dois botões de ação os movimentos do jogador , porém quase todas as ações centrais são realizadas com o A. Sem o disco você perambula a quadra e apertando A, o jogador desfere carrinhos. O botão central permite bloquear a trajetória do disco, mas nem sempre esse bloqueio evitará que a pontuação seja desferida no gol. Na ofensiva conforme movimenta o direcional e a intensidade que o botão A é pressionado, diferentes maneiras de arremesso poderão ser realizadas. 


Nem tudo são flores, WindJammers peca na falta de acabamentos que permitiriam embalar melhor o produto final. Em Super Dodge Ball, temos uma apresentação divertida de cada time, arte e número adequado de personagens. Já WindJammers passa a ideia de ter sido feito com muita rapidez e não ter recebido tanta atenção por se tratar de um gênero menos atraente nos game centers ainda que em física ele não possua (pelo menos pra mim) qualquer irregularidade que torne a experiência frustrante. Compreendendo sua física, não será tarefa hercúlea vencê-lo usando uma ficha, embora o seu forte seja o competitivo. 

Conta-se nos dedos jogos esportivos fugindo das regras tradicionais pendendo pra briga, Windjammers orbita na ideia dos esportes comuns em contrapartida seu funcionamento cai pros exageros da surrealidade dos jogos. Recomendo o "donald" desse jogo no site da importadora chinesa rival da Steam

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Yume Penguin Monogatari



 Enquanto confiro uns lançamentos trago rapidamente uma prova cabal de que a Konami produzia muitos, mas muitos jogos. Supria de maneira satisfatória diversas plataformas. Não era essa empresa desgraçada que nem absorvendo a Hudson traz coisas satisfatórias nos dias de hoje. É uma experiência muito foda garimpar o seu  legado, até os joguinhos mais tosquinhos possuem algum charme tipo Moai-Kun e Getsu Fuuma Den.


O NES preserva uma enxurrada de jogos, principalmente do panteão localizado na Japaragolândia. Esta aventura é mais uma com o pinguim Penta presente em Penguin Adventure e Parodius. Nesta história, sua namorada Penko banca a putona, largando o corno pra ficar com um gigolô droguista por seu companheiro ser um glutão. Ela dá o ultimato dele atravessar um percurso e assim adquirir barriga tanquinho enquanto ela dá pro cabra safado.


O modus operandi não difere das tradicionais aventuras de plataforma exceto pela necessidade de fugir de alimentos para não exceder a barra de obesidade, do contrário será um try again. A única maneira encontrada para perder peso é achar frascos de dinitrofenol matando inimigos além de alguns deles estarem jogados nas fases.

As diferenças de peso geram poderes próprios. A forma balofa permite atacar a barrigadas os outros, a de físico normal desfere pontapés, a magra capacita soltar um ataque sônico e quando alcançado o limite onde tem um ponto de interrogação, o pinguim ganha invencibilidade. Outro percalço é o tempo limitado, para deixá-lo sempre alto é necessário coletar relógios. As fases  shooter e batalhas contra chefes geralmente acirram a contagem,  afinal os ataques sempre soltam guloseimas com poucos emagrecedores para melhorar a vigilância do peso.


Um bom exemplar de desafio fácil havendo poucos níveis e baixa exigência para superar a jornada. Gráficos de excelente qualidade, tendo as contribuições musicais de Atsushi Fujio (Contra III, Survival Kids e Axeley) e Katsuhiko Suzuki (Dynamite Headdy e Guardian Heroes). Pros obcecados por comida mãos de porcelana  querendo similares do Kid Dracula e Kirby's Adventure, pode incluir esta aventura descompromissada.


Cacildis, eu esqueci um detalhe importantíssimo acerca desta tralha! É muito engraçado que uns 20 anos depois o Yuzo Koshiro faz um spinoff pra NES de um rpg maker wannabe do 3DS em que controlamos uma versão gordinha muito copia daquela Athena original do sidescroller da SNK. Amazon's Running Diet consiste na garota catar garrafinhas e desviar da comida pra não subir de peso. E claro, a balofinha bem calibrada pra nerdaiada punhetar. Uma versão baratesca dessa ganha atenção, provavelmente copiando na cara dura essa parada aqui e poucos sabendo disso. 


terça-feira, 12 de setembro de 2017

Sonic Mania



Esse não tinha possibilidade de passar batido pela Nação Cucamonga, principalmente porque o site FontEremita onde analisava jogos contemporâneos afundou na lava de um vulcão. O dossiê dará as caras em breve, toda a verdade estará lá, enquanto isso serei sucinto na descrição das coisas, porque o que não falta são dissecações do revival, ora engrandecendo Mania pela origem underdog de um idólatra da franquia, noutras menosprezando-o pelo vínculo conveniente aos clássicos 16-bits.

O jogo foi extremamente alardeado, a tal "volta as origens" sendo que tínhamos esse "retorno" nos Advances, Generations, 4 episódio 1 & 2 e por incrível que pareça o Lost World resgatando a ideia lá do protótipo do Saturn que calhou para ser uma sombra do Mario Galaxy. A volta da volta da volta. Se parar pra pensar, o jogo nem estava nos cálculos da Sonic Team, quem se esgoelou pra convencer sobre seu potencial foi o australiano Christian "Taxman" Whitehead, do fandom hacker dos jogos de Sonic, destacado entre os demais por programar variações decentes dos Sonics clássicos e ainda portar os títulos tradicionais melhorando suas engines nos smartphones.


A Sega numa ação menos escrota, mas não tão longe assim da Nintendo que pisaria no crânio de um fã com uma chuteira de pregos cheios de tétano por "insultá-los" em usar seus códigos permite a Whitehead prosseguir com o projeto que havia apresentado aos figurões da detentora de Sonic que meteu Takashi Iizuka (atuante desde Sonic & Knuckles) para ser sua babysitter supervisionar o projeto de Christian. A Sonic Team não tomou partido, não recorreu a Dimps para suporte, no lugar manda a produtora indie Pagodawest.

Quem sabe, se a Sega tivesse encarado pra valer o projeto ele seria lançado num tempo mais curto afinal não deixa de ser um jogo de plataforma 16-bits parrudo, ou então ela deveria partir pra um ponto de vista que deixarei pro final. Mas não, demorou muito para sair e ainda me apronta de adiar o lançamento do PC pra meter o Denuvo, alegando inicialmente "correção dos gráficos". Gasta um tempo nessa patifaria e sequer cria um jeito de rodar a parada pra usar controle, só tinha vindo configuração pro teclado. Não preciso dizer que se fuderam quando os raquete quebraram o código. Aposto que foram os japas cabeças de vento, esses empresários asiáticos acham que o restante do mundo é truncado que nem o mercado deles aceitando qualquer ato ignorante e se vendendo primeiro pras fabricantes de console e tratando o público do PC feito gatuno, na hora de mendigarem no Kickstarter não tem essa.


Na perspectiva de experiência do Whitehead apenas focado nos hacks e portabilidades, provavelmente sem muitos fundos também, o jogo não apresenta deméritos, possui uma física corrigindo alguns  probleminhas existentes nos jogos originais, cria ampliações das fases clássicas de modo orgânico coexistindo muito bem com as fases extras mais cobiçadas nas amostragens que as já badaladas fases originais. O resultado final realmente gera um choque nostálgico, ainda mais quando você consegue apanhar as dificultosas esmeraldas (não tão difíceis, apenas justas).

Eu nem explicarei muito sobre o modus operandi porque é aquilo mesmo jogado no Mega Drive, caso não tenha jogado, paciência, vai lá e corre atrás. Posso dizer que exploraram melhor as barreiras de proteção elementais mais interativas com as fases, fizeram um bônus de caça ao disco voador fundindo o special stage do Sonic CD mais a física de Sonic R bastando achar argolonas escondidas, acts ampliados na duração e chefes um pouco morosos na hora de enfrentá-los, não dá pra ser rápido na eliminação deles. Ainda que se valha da roupagem 16 bits, ele está longe de rodar em um Mega Drive como uns chatões queriam portado. Há mais cores, efeitos nas fases, frames de animação, camadas extras, gráficos tridimensionais para não dizer sua extensão que seria mais admissível num Sega Saturn. Num MD o corte seria brutal, três ou duas fitas no mínimo, quiçá alguém faça a loucura, vai saber...


Basicamente duas campanhas devem ser feitas, a do Sonic e a do Knuckles por ter localidades restritas a ele, ambas devendo coletar as 7 esmeraldas pra platinar. Detalhe que o anel de bônus uma vez acessado não terá meios de retorno, a menos que seja realizado o final ruim. Os finais porém diferem pouco, ficando pendente mais modos destraváveis acumulando medalhas nos bônus dos checkpoints ativados ao ter 25 argolas mínimas.

Seu desafio é justo, mesmo as fases clássicas tiveram suavizações nas curvas de desafio, sempre é possível coletar uma boa quantidade de vidas, melhorias protetoras, bônus a exaustão pra não dizer o save permitindo que o jogador cansado de tantas fases possa recobrar ânimo para chegar ao final.

Um ponto forte é a enxurrada de referências ao legado clássico, tem muita coisa, cameos do Fang, Bean e Bark, ligações aos jogos 8-bits tipo Sonic 2 do SMS, Chaos, Triple Trouble a coisas mais intrínsecas como o arcade do Sonic Popcorn Shop e Chaotix (Metal Sonic num cabine controlando uma máquina), slogans usados pela Sega nos anos 90, a série de jogos Puyo Puyo antes da Compile e assim vai. As zonas originais ficaram boas, uma chegando a resgatar aquela ideia abortada  da fase desértica Dust Hill, assunto sempre constante nos fandoms.


A trilha sonora ficou excelente, reformularam as originais pra melhor e as inéditas se encaixaram muito bem, uma viagem a era do Mega. Som caribenho com dance, techno e hip hop, um combustível importante pro desenrolar das partidas.

Com tudo isso achei o jogo bem zona de conforto. Resgata demais as fases antigas, ainda permanece nessa cretinice em usar sprite, chefes muito puxados a gimmicks e teve uns finais extremamente fajutos. A Sega tinha que ter abraçado a ideia de Taxman, fazendo tudo em anime, não tô falando FMV, meu cacete! Digo deixar o jogo 2D porém todo animado tipo o remake do Wonder Boy e o futuro Cup Head naquele mesmo engajamento das cenas do Sonic CD e do OVA. Aí sim os chefes cheios de manhas funcionariam melhor. Sprite por mais que adulem não dá mais, funcionou em seu período, mas mesmo lá os caras sempre tentaram retratar as animações, basta pegar a gameplay do Sonic Arcade, aquilo ali tenta ao máximo seguir a dinâmica de um desenho, esqueça aquela física tosca, se foque no desenrolar dinâmico da jogatina.


Imagine o Sonic correndo e no fundo ou na camada da frente aparecem uns robôs corredores, armadilhas e rampas mais fluídas na qualidade de um cartum? Seria genial. E por que não fazer somente fases originais? Jogamos a exaustão os clássicos, qual a razão pra ter esses repeteco todo? Por um lado eu enxergo que foi uma maneira defensiva de não criticarem as fases originais alegando que não tinham o mesmo dinamismo ou qualidade das demais usando elas apenas como um tempero pra essa medley de estágios, ficou um ar de amarelisse.


                                  Assista ao vídeo ao vivo de mandragoonra em www.twitch.tv
Apenas digo uma coisa: Joguem essa budega, comprem, arrumem na importadora, mas joguem, vale bastante a ideia, vício do inicio ao fim, darei selo Cucamonga pro jogo pois ele merece. Faz logo uma maratona dos 4 jogos, o CD, Arcade, Chaotix e por fim, o Mania.