sexta-feira, 2 de junho de 2017

Screamin' Jay Hawkins - At Home With Screamin' Jay Hawkins - 1958



Das masmorras culturais da Nação Cucamonga, vou puxar do fundo do baú outro artista pouco conhecido no Brasil (pra variar), interessante tanto pelo seu legado musical quanto pela sua vida pessoal. Pra muitos o pai do shock rock, difusor do rock n' roll no seu começo, criador de letras irreverentes e dono uma discografia original mas esquecida. Mais uma vez faço o serviço pro pessoal que opta por relevar umas porcariadas enlatadas. Aqui nesse mafuá vamos apresentar um pouco desse pessoal perdido no limbo! Pega a cachaça, o angu do Gomes e vamos seguir logo com isso!

Jalacy Hawkins nasceu em 18 de julho de 1929, Cleveland, Ohio, sua mãe teve um total de 7 crianças todas de pais diferentes, que foram levadas para instituições de adoção. Hawkins foi adotado por uma família de índios Blackfoot, ele já apresentava interesse por piano ainda criança indo terminar no conservatório de música clássica de Ohio. Aos treze anos forja seus documentos para servir nas forças armadas, a sua estatura pra idade que tinha consegue ajudar na mentira. Fora a música, Hawkins tinha talento para o boxe e no ano seguinte do seu alistamento ganha o prêmio das golden gloves em 43 e mais a frente se torna campeão peso-médio no Alasca no ano de 49. 

Na sua passagem pelas forças aéreas, Hawkins atuava como músico, mas em dado momento ele é capturado por japoneses e segundo seus relatos, fora submetido a diversas torturas, principalmente por um coronel nipônico. Ele também afirma que chegou a por uma granada na boca de seu torturador e de ter puxado o pino. Ele sai da carreira militar em 52, após ser dispensado na guerra da Coréia pelos ferimentos sofridos.


Focado na música, Hawkins treinava para ser um cantor barítono de ópera, inspirado em Paul Robeson e Mario Lanza. Como ópera não tinha grande apelo no mainstream ele se foca no R&B e viria a se lamentar por nunca conseguir realizar um trabalho erudito. Nessa fase ele canta e toca com diversos astros da musica negra, como Arnnett Cobb, James Moody, Bo Diddley e Fats Domino por exemplo. Ele conta que a cena de Cleveland era bem eclética nos estilos.


Nos anos 50 ele vira um faz tudo e pianista do guitarrista de jazz, Tiny Grimes e seus Rockin' Highlanders, todos vestidos de trajes escoceses. Essa questão das bandas quererem se destacar pelas roupas únicas e truques de palco definiria as suas futuras apresentações burlescas de horror. Nesse período ele lança alguns singles para gravadoras diferentes "Why Did You Waste My Time" com apoio de Grimes, "Baptize Me in Wine" pra Timely e "She Put The Whamee On Me" gravada pela Mercury, esta seria a música lapidar do seu maior sucesso. 


Uma subsidiária da Columbia chamada Okeh se interessa por Hawkins e este inicialmente  resolve fazer uma releitura do seu outro som chamando-o de "I Put a Spell on You", inicialmente pensado como uma balada séria de blues. Porém, na noite da gravação o engenheiro de som trouxe comida e muitas garrafas de vinho moscatel. Todos da banda estavam embriagados gravando a canção de maneira desconcertada, Hawkins deu um passo além cantando aos grunhidos, berros, parecia estar em transe. Quando foram escutar a tal gravação se surpreenderam com o resultado. Hawkins precisou reaprender o som para as apresentações, conseguindo apenas com a cabeça cheia de álcool. 

O seu compacto saiu com "Little Devil" no lado B e ultrapassou 1 milhão em número de vendas. O som ganhou covers de diversos artistas: Alan Price, Nina Simone, Creedence Clearwater Revival e Arthur Brown. Apesar da vendagem, a música não alcançou as paradas de sucesso, fora banida das rádios e a Columbia relançou a música cortando os grunhidos porque muitos de seus consumidores reclamaram pela forte conotação sexual. Mesmo assim, um dos maiores entusiastas da composição foi o DJ Alan Freed, ele teria sugerido ao cantor que emergisse de um caixão no palco por 300 dólares, Hawkins adicionou a performance de xamã vodu. Screamin' Jay Hawkins passou a sofisticar desde então seus shows assustadores para a audiência da época. Além do caixão, pirotecnia, bombas de fumaça, cobras e aranhas de brinquedo, incluía toda a misancene misturando visual macabro de Vincent Price com a indumentária e trejeitos de bruxo africano, usando roupa de cetim dourada, osso no nariz, lanças e uma bengala com um crânio fumante no topo chamado posteriormente de "Henry". As vezes ele não lembrava direito o que fazia nas exibições, parecendo ter baixado o santo.

Apesar de seu show fazer sucesso, alguns problemas começaram a surgir por causa do estilo doido varrido que seguia. Alan Freed, inventor do termo rock n' roll e importante figura para combater o apartheid musical existente na época promovendo shows com músicos e plateias multirraciais, acabou expulso das rádios e programas de tevê por estar envolvido num esquema de jabaculês ("payola" por lá"), pra poder emplacar o rock e poder manter sons no feitio rebelde "I Put a Spell on You" em circulação em certas rádios. Hawkins começou a ser boicotado por grupos de ativistas raciais insatisfeitos pelo cantor se prestar a fazer o estereotipo de nativo africano canibal, por conta disso a Paramount com medo da reação da audiência de jovens negros, o remove do filme Mister Rock n' Roll de 57. Até foi obrigado a comprar um caixão, depois da associação de agentes funerários proibirem o aluguel a menos que fosse pra enterros. Hawkins não se importava com a patrulha politicamente correta, apenas fazia o estardalhaço pelo dinheiro. 

Suas apresentações chocantes direcionaram uma nova geração de artistas histriônicos, dedicando parte das apresentações no apelo visual, esquizofrenias no palco e interpretações de alteregos insanos tais como Arthur Brown, Screaming Lorde Sutch, Alice Cooper, tidos como os precursores do shock rock ou pais do glam. Alguns deles até copiavam números seus. (Um dia todos serão catalogados nas catacumbas musicais da Nação Cucamonga). Hawkins sofria para assinar contratos com as grandes gravadoras conservadoras, mais impressionadas pela estética do artista do que o seu talento musical. Por esse motivo e por não ser levado a sério para conseguir realizar o seu grande sonho de cantor de ópera, ele acaba preso ao seu eterno papel de músico macabro gravando sons funestos ou debochados tentando gerar um novo hit, quando não regravava novas versões de "I Put a Spell on You" havendo uma de 79 com a participação de Keith Richards

Ele passa as décadas de 60 e 70 realizando shows cada vezes mais horripilantes na Europa e Japão (apresentando certo trauma por causa da guerra) e finalmente fica uns tempos no Havaí onde compra casas e abre um bar. Mesmo na geladeira, sons como Alligator Wine, Feast of the Mau Mau e Constipation Blues faziam sucesso nas temporadas de Halloween. No final dos anos 70 ele começa a fazer pontas em filmes e volta com seus shows apesar de serem bastante fracos, mais escorados na sua imagem e somente nos anos 90 passa a ganhar maior relevância abrindo um dos shows dos Rolling Stones e a fazer novos concertos de melhor qualidade.


Morre aos 70 em 12 de fevereiro de 2000, Neuilly-sur-Seine, Paris, depois de uma cirurgia para tratar de um aneurisma. Ele é cremado no cemitério de Père Lachaise Cemetery o mesmo de Jim Morrison vocalista do The Doors. E sim, ele pediu para que fosse cremado, nunca foi chegado a caixões. Só que o momento mais louco vem agora. Quando morreu era estimado que tivesse por volta de 57 filhos mas este número saltou para 75 quando Mara Nigolian, uma amiga íntima do cantor promoveu uma reunião para o mês seguinte com os filhos de Hawkins num site intitulado Jayskids.com. Um simples encontro passou a consumir o tempo integral de Mara por receber milhares de mensagens através da página. Parece que ele teve seis esposas e um total 33 viúvas informais (!!!). Entre polêmicas, sempre foi um cara autêntico e mantinha controle do que fazia, procurou não se vender e a ironizar a vida pelo humor negro das letras. Era um cara despojado, dizia que nasceu "preto nu e feio" e morreria do mesmo jeito não importando o quanto acumulasse na vida. "I Put A Spell On You" parou em comerciais, foi posta nas 500 musicas essenciais para formação do rock pelo Rock n' Roll hall of Fame. Em 1998, recebeu o Pioneer Award da Rhythm'n'Blues Foundation e iremos abordar o disco inaugural e frisar rapidamente alguns de seus clássicos:




 At Home With Screamin' Jay Hawkins (1958):


Tem artistas tipo James Brown que as gravações ao vivo superam os registros feitos em estúdio, mais frios. Mas isso é mero chilique meu porque o disco tem uma tremenda qualidade e variedade musical. Um disco de rhythm and blues com amostras de jazz, gospel, rock n' roll, e blues liderados por um cara pancada da cuca que desdobra a voz para gerar um desiquilíbrio perfeito ao longo do álbum. Está longe de ser uma chacota anacrônica zombando de tudo. O disco tem bastante contradições nas direções que leva, o resultado é algo a frente do tempo. O álbum pode soar fraco pra quem espera mais musicas satíricas de terror,  muito frequentes nos trabalhos posteriores. Mas pra quem deseja um disco de R&B do período e com boa qualidade vai curtir.


Hong Kong: Parece uma versão oriental mais mambembe de “I Put a Spell on You”, com uma letra romântica de musical, tirando sarro dos orientais, talvez (quem sabe) pela sua passagem nos  conflitos contra asiáticos. 

Temptation: Cara de musical jazzístico de temas meio árabes embalados no vozeirão de Hawkins

I Love Paris: Uma ode a Paris ao mesmo tempo que é bem satírica na letra.

I Put a Spell on You: Tem uma lírica trágico-cômica. É sobre um cara que apela pra bruxaria vodu em busca do seu amor não importando que a amada não sinta nada por ele.

Swing Low, Sweet Chariot: Um gospel de raiz, lembra bem as gravações do começo do século 20, dá até um ar sobrenatural.

Yellow Coat: Um blues regado de sax, e ainda rola um solinho de guitarra bem roqueiro. Tira sarro do seu terno dourado comum nos shows com jogos de palavras e mais umas histerias vocais soltadas.

Ol' Man River: Essa tem uma cara mais séria, lembra as baladas do Ray Charles mostrando contrastes mais agitados.

If You Are But A Dream: Baladinha romântica que ganha um up com a voz fudida do Screamin'.

Give Me My Boots And Saddle: Outra peça romântica mais lúdica.

Deep Purple: Essa é um cover de Pete De Rose, musica favorita da avó do Ritchie Blackmore, daí o nome da banda de hard rock. Cai como uma luva pra sua voz possante. 

You Made Me Love: Balada rock já com os cacoetes malucos do cantor. Não chega a ser uma pastiche, mas uma versão mais destrambelhada e rebelde.




Outros clássicos:


Constipation Blues: Ladies and gentlemen, most people record songs about love,
Heartbreak, loneliness, being broke... nobody's actually went out and
Recorded a song about real pain. the band and i have just returned
From the general hospital where we caught a man in the right position.
We name this song: "constipation blues".

Umm-ummmh, aeoh
Umm-uoomh
Ooh!
Oh!
Uh uh
Aaah
Uoh, aah



Alligator Wine: A descrição de uma bebida que parece poção de bruxa numa base de blues bem arrastada.

Feast of the Mau-Mau: Outra letra na veia de Alligator Wine naquelas maluquices de bruxo africano.

Little Devil: Parece uma versão mais chapada de Bebop-A-Lula de Gene Vicent na sandice vocal de Hawkins.


I Hear Voices: O cara entrando em parafuso.

Voodoo: Cara de um musical sincopado com a interpretação maníaca de Hawkins e vocais de apoio.

I'm Lonely: Uma musica naquela mesma carga trágica de I Put a spell on you.

Brujo: Soa como Spoonful do Howlin' Wolf com ar mais pantaneiro lembrando um pouco Welcome to my Nightmare  do Alice cooper.

Documentário:



terça-feira, 16 de maio de 2017

Castlevania: Circle of the Moon



Que "sorte" a minha ter terminado essa obra do capeta faz umas semanas atrás. Pro GBA concluí apenas o Aria of Sorrow, os outros nunca me chamaram atenção, mas escutando conselhos e porque queria fechar a trinca de jogos saídos pro GBA, resolvi me martirizar desbravando isso daí. Circle of the Moon saiu em 2001, sendo desenvolvido pela divisão de Kobe da Konami, onde o time de programadores não fizera grandes passagens na história da indústria de jogos, provavelmente se mataram após essa criação desgramada. Ele foi pensado para ser um dos jogos inaugurais do portátil. Inicialmente ele teria campanhas de dois personagens, omitindo  depois o modo com o rival do herói central. O jogo não apenas seguiria o estilo de exploração existente em SotN mas acrescentaria a ele um sistema de cartas capazes de gerar uma variedade de poderes. 

Vai saber porque, os babacões paus no cu curtiram tanto o jogo que Circle of the Moon vendeu 1 milhão de cópias, ganhou boa recepção de público e crítica. Talvez por ser o sucessor imediato do formato adquirido pelo medalhão Symphony of the Night. Mas você, famigerado leitor, saberá neste review, porque o jogo não é o que aparenta, consequentemente porque a humanidade deveria ser vítima de uma chuva de meteoros. Esteticamente seus gráficos possuem grande aproximação com o clássico do PSX\Saturn pecando no exagero de escuridão responsável por atrapalhar a visão, ainda mais se levarmos em conta que isso era jogado no primeiro modelo sem tela de iluminação, devia incomodar bastante a pirralhada da época. As músicas fazem milagre com as limitações sonoras do GBA e mostram o quão era possível desenvolver faixas fugindo daquela sonoridade remelenta do GBC. Entre as faixas temos remix de temas encontrados no Dracula's Curse e Bloodlines.


A historinha é baratesca: Em 1830, décadas depois do Symphony of the Night, uma vampira austríaca tiete do Drácula chamada Carmila (uma das chefes do Dracula X e personagem  clássico dos estúdios Hammer) resolve reviver o cramulhão aqui interpretado pelo Ted Nugent. Eis que entra em cena um clã barnabé de caçadores de vampiros formado por Morris Baldwin, seu filho Hugh e mais um bucha chamado Nathan Graves (Lê-se Natão Creisson) usando um chicotinho merdolento. O power trio resolve impedir a re-re-re-re-re-ressurreição do monstro, selando ele outra vez numa geladeira, contudo, entretanto, todavia, Morris é capturado, Hugh e Nathan caem num buraco e sabe lá como cargas d'água sobrevivem a queda equivalente a 30 andares. Ambos possuem alguma rivalidade (O filho da puta do Hugh te enfrenta na área final por mimimi).

Crëissön vem nativamente com o pulo, chicotada e uma giradinha do chicote deixando pressionado o ataque. O sujeito vai ganhando poderes extras feito rasteira, força ampliada para empurrar caixotes e saltos infinitos vitais para alcançar novas localidades do castelo. Só que tem umas melecadas nisso: o personagem é extremamente lento, qualquer reação dele é mais lenta que a dos bichos, pode ser um velho de andador levando séculos pra atacar e mesmo assim o Natão vai tomar coça. Uns combos mórbidos! Até o golpe de rodar bolsinha do chicote é tardio pra repelir os projéteis tangíveis. Você precisa calcular de antemão cada ação pro monstro não ser rápido e te encher de porrada, um evento habitual.


Já metem uns bichos pulhas pra matar logo de cara, mas ainda sim dá pra enfrentá-los. A merda começa a complicar do quarto chefe em diante, um bode verde sadomasoquista que cospe catarro de uva, tudo porque a partir dele em diante é exigido o tão irritante farm. Tem gente que ovaciona matar os inimigos com dois petelecos, mas ficar farmando é sinal de covardia fora a cachola estar faltando uns parafusos, aquela galera com toc. Praticamiiieeenteee terás que treinar pra caraco se não quiseres morrer inúmeras vezes. O jogo é extremamente canalha, ele reduziu as poções de hp que curam merreca, a comida é reduzida, os saves points regeneradores de vida vão escasseando a nível absurdo perto do final, os up grades são ridículos e sequer existe lojinha, você vai acumulando tralha e nem poderá vendê-la. 


Detalhe que o jogo tem um card system onde combinando os elementos com as cartas dos deuses vai gerando poderes variados, tanto de boost, quanto poder para o chicote ou até magias devastadoras. Mas nem isso é facilitado, você não saberá o que combinar, quais inimigos largarão as cartas, aliás até podem dizer que isso gera o fator exploração, porém os poderes bons são apenas ofertados por cartas encontradas nos monstros mais poderosos surgidos nas áreas já atravessadas. Eu precisei matar o chefão combinando a carta Uranus com a Thunder Bird, pra fazer uma tempestade elétrica, porque se não fosse isso eu já era. Detalhe, precisa fazer a magia de 180° + ataque ou não funciona.

As áreas são extremamente labirínticas, quase todas, isso pra parte final frita o cérebro. Na área da Carmilla é ausente de corações para não poder dominar a situação com a sub arma da cruz, extremamente efetiva contra qualquer chefe, ali é cheia de botões para fechar passagens somada de bruxas elementais. A minha sorte é ter  no inventário uns itens recuperadores de coração, senão tinha parado de jogar. Ah, falando nas sub armas, elas são dificílimas de achar, ficam em locais certos, geralmente distantes pra caralho uma da outra. A cruz é a tua arma essencial. Outra sacanagem sem precedentes é que matando um chefe não recuperará a tua vida, então se morrer nas outras salas é Game Over. Os chefes tentam impressionar ocupando boa parte da tela, mas espremem muito o personagem principal. Tem uma referência no primeiro, onde tanto a sala de batalha quanto o chefe, remetem a versão de SNES do Dracula X.


Após pagar por todos os seus pecados, sobram alguns extras dispensáveis. Você pode escrever senhas que geram modos opcionais, tipo um te dando todas as cartas magicas e mana alta, um só garantindo atributos físicos, um outro destacando sub armas e outro que reduz teu status a um cocozinho deixando o lucky alto fora o survival mode existente. Tem um easter egg também que tu se morfa num urso verde remontando um joguete de luta infantil pra N64 ao coletar um anel de urso e só...

Numa opinião geral, você terá um ótimo jogo de ação visando realçar o poderio de hardware do Game Boy Advance. Músicas arrancando ótima sonoridade e o tão adulado mapa metroidvania, na época herança direta ao título mais popular da franquia. A contraparte é o desafio absurdo derivado muitas vezes da exigência em subir de nível fazendo paralelo ao controle estragado. Quem quiser jogar isso deve estar preparado para muitas situações irritantes futuras. Encarem por conta própria e risco!

domingo, 16 de abril de 2017

Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land MD



O único jogo aceitável relevante no serviço Sega Net, tendo sua jogateca compilada em dois volumes para o Mega CD e desovada pouco depois num cartucho de MD. Porra, como um cartucho pode ter mais coisas em comparação a dois discos? Isso mostra o motivo deste add-on de disco ótico ter se tornado um puta desastre. Pode soar disparate, mas tirando o joguinho do pinguim, temos apenas pra jogar uns fiascos daqueles mais básicos, uns pvps de quinta categoria, mahjong, caça-níqueis, games de plataforma cagados, puzzles simplistas e aventuras textuais com o elenco do Phantasy Star. Apesar de ter uns pagadores de pau dos adventures feitos sob a marca da série, eles são extremamente monótonos, de gráficos baratescos até pro estilo. Se for comparar a jogos como Snatcher, Misty Blue ou uns pornôs mais bem pensados, a interface geral dos Phantasy Stars Adventures são feios de doer. 

Vamos ao Penguin Land de vez. Ele é uma releitura do original vendido pro SG-1000, SMS e MSX1, programado por  Akinori Nishiyama e Keisuke Tsukahara, de relevantes passagens na Sega e principais programadores das tranqueiradas deste serviço online no Mega Drive. Controla um pinguim azul que deve esburacar diversos andares evitando deixar quebrar o ovo que empurra, importante para levar até a sua garota escrota sempre desprezando o infeliz depois de  sofrer o inferno polar tentando levar o tal ovo pra ela. Diferente do original possuidor de 50 níveis, este aqui são uns 30 com cada nível possível de ser acessado por senhas ganhas ao longo da jornada. O Game Over não te penaliza, permitindo assim o regresso na última fase. 


O controle se resume a um botão para bicar o solo e outro para saltar. A partir dessa ideia simplesca, o pinguim necessita desvencilhar de ursos polares, prensas, quedas muito altas para o ovo, pedras, plataformas traiçoeiras e todo o tipo de aflição do estilo. Há uns itens basicões para pontuação, vida extra, amplitude no salto e ganho de resistência. 

Penguin Land MD é melhor que Pyramid Magic do Sega Net, este último preguiçosamente inspirado no king's Valley 2, fora o fator de Penguin Land ter gráficos mais bacanas se for comparado aos antecessores 8-bits. Puzzle daqueles bem descartáveis, não espere ver uma santinha chorando sangue, o nirvana, a cura da sua saúde debilitada e conta bancária abonada com o prêmio da Mega Sena, este jogo é bem superficial, apenas aproveite para conhecer o legado deste serviço pré histórico. Acha em seu formato tradicional para Seganet, no cartucho de 95 pra MD havendo a tal coletânea (a rom não funcionou) e os dois volumes juntando os trecos do Sega Toshokan: Game no Kanzume Vol. 1 e 2


quarta-feira, 5 de abril de 2017

Mutant League Hockey



Quando fui bisbilhotar por jogos de gêneros que eu não curto tanto, leia-se jogos esportivos (talvez muitos dos leitores entrem neste balaio) achei um que vale a pena, misturando bagaceira sob um pretexto competitivo. Mutant League foi uma das várias crias no apogeu inventivo (ou amealhador de pequenos estúdios) da EA, uma das empresas que sustentou as vendas do Mega Drive (pelo menos na 'murica'). Esta série rendeu dois títulos para o aparelho 16 bits da Sega sendo a contraparte porraloca das clássicas franquias desportivas da Electronic Arts


Ambas ocorrem num cataclismo nuclear responsável pela mutação desenfreada dos humanos, foi a gênese de diversas raças atuantes no campo. Elas variam nos arquétipos de super humanos, alienígenas, caveiras, orcs e robôs. Em questão de andamento\interface tudo rola nos conformes desse tipo de jogo. O atrativo está nas possíveis porradarias, desmembramentos e armadilhas presentes nas arenas. Tentei jogar este, mas por não entender bulhufas do esporte, joguei o suficiente para presenciar os momentos de estripamento, agora o jogo seguinte, base da resenha de hoje é que me interessou. Nunca pensei que um jogo de hóquei fosse tão foda de ser jogado, acho um barato esses esportes anglo saxões pois sempre usam algum porrete ou partem pra surra, mas isso não era fator necessário pra ficar vidrado nessas competições. Neste segundo título acho mais adaptativo e engraçado que o outro. 


Mutant League Hockey é adaptado do NHL '94 da EA, pecando segundo alguns na lentidão extra e controle mais cagado. Isso pros puristas, pra minha proposta de querer um jogo esportivo porraloca caiu como uma luva. Aqui limaram as raças de super humanos e os alienígenas do jogo, possuindo somente 3 no total, isso pode enjoar um pouco quem for jogar, contudo, a dinâmica salva essas imperfeições. 


Depois da tela inicial, somos jogados num quadro contendo os times a escolha, todos eles parodiando times do circuito NHL, modos de amistoso ou torneio mata-mata,  a resistência dos jogadores e o password obtido nos campeonatos. Botão A é porrada, B seria passe e o C se não me engano faz jogadas mais abruptas. Com esses três botões e combinando o direcional é possível a realização de mais movimentos bem intuitivos. O campo possui eventuais fossos criando efeito de ver os personagens afundados sob a arena de gelo, fogaréu pra não dizer as motosserras, molotovs e marretas dispersadas ali para uso de qualquer um.


O maneiro nem é jogar da maneira tradicional, mas partir pra matança, ela acontece usando as armas ou dando golpe nos demais jogadores até na posse do disco lidera aquele que derrubar primeiro o outro. Há também mano a mano num sistema de luta um pouco empedrado, lembra aquele velho brinquedo dos boxeadores que subiam a cabeça. Se ficar preso na parede perde a vantagem. É possível ganhar somente matando os adversários todos e assim o juiz (dá pra matar o juiz também) considera o número de jogadores insuficiente para continuarem.  

A série tentou resistir através de quadrinhos, um abortado jogo de basquete e o desenho animado passado aos sábados no SBT, motivo de ter me chamado atenção quando vi o título. Apesar do desenho ser baratesco ele possuía coisas bastante ousadas, citando os desmembramentos habituais, câmaras de regeneração e certa dose de pancadaria, na animação os mutantes disputavam toda a sorte de esportes, porém o enfoque ficava no futebol americano. Vejam o desenho:


Os principais cabeças da série seriam o programador Glyn Anderson, na época atuante em vários tipos de plataformas dos anos 80 e Michael Mendheim da série Army Men, o resto foram atuantes nos jogos Barman pra DOS e na série PGA Tour. Recentemente Mendheim tentou relançar um novo jogo pelo Kickstarter tentando alcançar a meta dos 700 mil. Em entrevista, Mendheim alega sobre a descrença dos produtores para bancarem o título nesse tempo inteiro e o tédio por não ter mais nenhum jogo de futebol americano inovador. Apesar deste ser voltado pro gore, ainda teria seu centro nervoso no estilo - um possível resgate do gênero. 

O jogo não seria tão tosco quanto os seus predecessores, possuidor de maiores modalidades, interface e mecânica novas, maior gama de raças monstruosas e sanguinolência cavalar. Infelizmente, o cara arrecadou somente 120 mil, talvez pelo gráfico 2D e ser limitado aos celulares. Recentemente ele divulgou a demo de um jogo refeito com gráficos 3D, bem mais atrativo, porque eu vou te falar, o primeiro projeto era bem caído, confiram só o de agora:


No mais, este é um ótimo jogo de esporte fundindo alta dose de violência, isso prova que os jogos do MD eram mais interessantes e menos capados em comparação ao saído nas plataformas Nintendo. Jogos muitas vezes feitos por japoneses mas imaginados para audiência americana, quando não eram estúdios ocidentais assumindo as coisas e apresentando jogos cheios de futurismo distópico regado a humor ácido. OBS: Fiz uma partida dele na Twitch.Tv

quarta-feira, 29 de março de 2017

Osman a.k.a. Cannon-Dancer



Hoje apresento um jogo de plataforma comedor de ficha dos mais putos chamado Osman a.k.a. Cannon-Dancer, foi produzido pela Mitchell Corp em 96 reunindo ex-funcionários da Capcom criadores do primeiro Strider,  incluindo o seu diretor Kouichi Yotsui (atualmente na Westone, a mesma de Wonderboy) creditado como Isuke. Eles pensaram no jogo como uma sequencia espiritual de Strider. Aí nego acha que isso de produtores japas fazerem versões genéricas dos clássicos e anunciado nos "esmolômetros" Kickstarter é inédito, no caso deve ter sido pior, bancaram do próprio bolso, essa prática de esmolar devia ser reprovada pelos orientais no período.


Joga com um MC Hammer arabesco, chamado Osman, homônimo ao fundador do império otomano,  num universo bem mais poluído que o Strider e diferente de Hiryu, este enfrenta tudo desarmado. As cut scenes narram uma história confusa para mostrar uma complexidade que não tem, e seus personagens são esteticamente mais gritantes. É como se o jogo levasse a sua fonte de inspiração às últimas consequências. Diferente do visual russo, Osman acontece num oriente médio cyberpunk embalada numas músicas break flertando temas árabes. O grau de bizarrice e poluição visual latente geraram o exotismo necessário para torná-lo resistente a datação, tudo resultado dos ótimos gráficos explorando o tema proposto aliada da física mais elaborada tirada de Strider.


Se move nas oito direções com 3 ações centrais: pular, atacar e aplicar especial. O êxito é acumular power ups geradores de projeções capazes de mimetizar os golpes de Osman não deixando de aplicar as sequências dos golpes na hora certa. O problema é que a cada ferimento tomado um de seus clones desaparece, sem deixar de falar na rapidez com que se perde a barra vital. Pra não jogar sal na ferida, ainda é possível acumular ataques especiais limpadores de tela (causam fortes danos em chefes) junto das barras de saúde e seus expansores de energia.


O que acentua a esquizofrenia seria o reaproveitamento excessivo dos cenários e inimigos nos ambientes pra lá de pancadas enquanto despenca cut scenes interativas tentando narrar a história doida de pedra (deixo para vocês a experiência de entendê-la). O principal fator que mete Osman na geladeira do esquecimento não é pelo plágio ao jogo da Capcom e sim pela dificuldade absurda imposta pelos programadores cabações raivosos com a sociedade, ali jogaram todo o seu ódio frustrado naquilo que tinha controle. Quando Yotsui foi entrevistado pelos gringos da Hardcore Gaming 101, o putão morria ainda no estágio introdutório fazendo graça ao arremessar o controle. 


Que exemplo Yotsui, tsc... tsc... tsc...

Apesar disso, se alguém ficar submetido a um exercício constante, é bem provável que ganhe com um crédito. No meu caso, usei todas as fichas para ver a construção toda dele, mesmo assim na parte final, rolava um checkpoint cobrando rapidez contra inimigos tendo a necessidade de matar dois chefes para marcar o próximo ponto caso jogasse outra ficha. Vocês podem conferir a experiência na gravação feita para a Twitch.tv

Osman é necessário em qualquer biblioteca de arcade contendo o gênero plataforma, ele evolui mais a mecânica engessada da sua fonte de inspiração e diria ser mais flexível no controle do que Strider 2 lançado poucos anos depois. O gráficos pegam o capricho das fornadas finais dos fliperamas 2D. Aproveitem e corram atrás dessa peça maluca enterrada no deserto gamera.  

quinta-feira, 9 de março de 2017

Alien Soldier



Run and gun da Treasure de 1995, atualizando a roubalheira de Gunstar Heroes, recebeu lançamento nos tempos finais do Megadrive. Sua distribuição em cartucho saiu no Japão, Austrália e Europa no final da vida do sistema. Nos EUA foi distribuído pelo serviço Sega Channel. Por essa falta de marketing na América, tempo tardio e certa ojeriza pelo 2D na época, Alien Soldier ganhou valor tardiamente, hoje paparicado pela extravagância na manipulação dos recursos do Mega ao mesmo tempo que poucos são ousados o suficiente para terminá-lo devido a alta dificuldade existente.


-FOR MEGADRIVERS CUSTOM- [É o que tá na tela...]


É praticamente um boss rush mode, as fases são reduzidas a ponto de parecerem meras divisórias entre os chefes. O jogo se sustenta por essa proposta heartcore-oldskull-megadoriverosugodu enaltecendo a dificuldade, por conta disso uma fração dos críticos malhou a postura ladra que eu vou entrar em detalhes daqui a pouco. Esse jogo saiu na coletânea para PS2, chamada Sega Ages 2500, contendo Dynamite Headdy  e Gunstar. Tempos depois relançam pro Virtual Console do Wii  e ainda temos ele disponível na Steam pra quem tiver mesura na hora de rodá-lo via emulador.

O projeto de desenvolvimento foi liderado por Hideyuki Suganami que quis inicialmente fazer o jogo inteiro quase por conta própria. No lugar de programar a parada logo num sistema 32 bits, preferiu extrair o máximo do MD. Ele investiu verba e tempo querendo algo megalomaníaco fazendo uma trama cabulosa. Devido ao tempo estourado teve que cortar coisa a beça e ainda nego teve que dar suporte pra concluir o titulo. Suganami saiu inconformado com o resultado saído, pois apresenta certa feição de coisa beta.

Algumas versões ocidentais do cartucho em formato PAL foram ajustadas na frequência rodando o jogo um pouco mais rápido, por conta disso ele se tornou mais insuportável com direito a bugs ocasionais. Alguns eu não sei se foi por causa da minha rom, tipo os gráficos bugando na luta contra as formas finais do chefe número 20, quando o personagem não ficava preso na parte inferior da tela na fase de asteroides... Vai saber porque, removeram em algumas tiragens a frase exclamativa insuflada na tela de start:  "VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS THE TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!"


A história é gigantesca, e pelo tempo estourado somado a falta de meios para continuar a trama, simplesmente explicam ela num calhamaço textual durando uns 5 minutos nessa brincadeira. O texto além de estar engrish, é cheio de termos próprios. Como diria o Zé do Caixão, basicamientee... Narra uma guerra entre uns mutantes contra seus criadores no planeta Sierra no distante ano de 2015. O personagem principal se chama Epsilon Eagle, ele é líder de um grupo terrorista denominado Scarlet. Num atentado, Epsilon é ferido e nisso é sucedido por XI-Tiger, uma criatura mais beligerante. Acontece uma zebra entre Tiger e Eagle (fora o seu alter ego maligno) que culmina numa matança desenfreada que Eagle fará contra seus antigos colegas monstrengos.

Alien Soldier espanta muita gente pelo sistema um pouco complicado para se acostumar, afinal, ele expande as possibilidades de Gunstar exigindo maior habilidade dos jogadores. Eu morri uma parrada de vezes ainda nos primeiros chefes, levei cerca de um mês para acostumar e zerar. Uma vez o choque dominado você terá grandes chances de pensar sobre o jogo ser um dos melhores sidescrollers  desenvolvidos.

Apesar dos nomes estridentes, você tem duas dificuldades, a normal (citada como difícil) e a  fácil (longe de facilitar a partida). Eu optei pela comum, pois nesse tipo de jogo, é comum não termos o jogo completo. Antes de começar, terá uma tela pra testar todos os comandos, além de selecionar 4 entre 6 tipos de armas (podendo repeti-las). É possível configurar  a interface gráfica do teu HP, munição e a vida do teu inimigo.



A escolhe arma. B atira. B duas vezes rapidamente cria uma barreira de rapidíssima duração, ela converte tiros em energia que vira life (no auge da vitalidade ele pode mandar um especial). C é o pulo, quando pressionado duas vezes, Epsilon Eagle fica no ar flutuando, podendo mandar outro pulo (é possível também andar no teto). ↓ + C ele faz um dash que desvia de tudo e saber usá-lo é tão vital quanto a barreira que converte os tiros. O especial desfere um dash de fogo quando o hp está no auge, em troca tira parte dele que precisa ser  novamente preenchido, pode arrancar metade da vida dos chefes. ↓+A muda o estilo de ataque, se a mira ficará travada ou se o personagem poderá se movimentar enquanto atira, a cor da armadura indicará isso. Você encontra munições que reforçam a tua arma e expandem o tiro, mas morrendo perde o excedente da barra de munição, as vezes cata também um item que recupera o hp todo. Esses detalhes deixam o jogo menos sufocante.


São 25 chefes, porém um deles homenageia o chefe Green de Gunstar, usuário da seven force, um robô transmorfo,  apresentando barras individuais de HP, que pelo pingo de noção deixam 5 máquinas no total. Ah, não vamos nos esquecer dos inimigos irritantes e subchefes marrentos, úteis para acumular energia vital. As armas são bem sucatonas, só curto a Lancer pelo alto poder danoso pecando no gasto rápido e a Ranger para alguns chefes estratégicos, tipo a aranha. Elas gastam rapidamente, precisa trocá-las em tempo real enquanto demoram para a recarga, essa será uma das coisas a serem superadas no jogo. Caso esgotem, pode usar uma fagulha mínima no alcance e dano, fora a barreira apertando B duas vezes.


O jogo possui algumas coisas irritantes, a tela espremida, evitar topar com os inimigos, esperar o Ready Fight! para ser possível causar dano. Apertar várias vezes o botão de salto ao cair nos fossos para não perder energia por último alguns chefes irritantes demais. Alguns cobram muitas tentativas para entender seus ponto fracos e o jeito certo de desviar dos seus ataques. A aranha precisa matar todas as suas crias assim que a plataforma estiver para afundar no fosso, ou  o camarão cobrando que o personagem fique nos cantos do barco para não tomar um ataque frontal. Você só possui alguns continues, soa exaustivo pensar em recomeçar tudo de novo por uma simples bobagem nos cálculos.

O conceito e estética são audaciosos; cut scenes detalhadas; a equipe abusou do andamento frenético para gerar ilusões visuais que mascaram as limitações do hardware do MD, aproveitando isso para criar novas cores, texturas pra não dizer algumas implementações pseudo 3D, como as asas de uma mariposa gigante, a rede da aranha no fundo e assim vai. Os estágio sempre apresentam algum fuzuê, uma hora você invade uma estação, noutra fica num trem, pra não dizer um momento que você fica de cabeça pra baixo enquanto mata um inseto gigante. Sem contar que cada luta carrega uma aura muito épica, nunca será algo monótono. Os chefes sempre farão alguma coisa que te faça prestar atenção. Parabéns pro Hideyuki Suganami aka Yiya! Choco Monkey DX e seus empregados que devem ter programado enquanto o sujeito apontava uma arma.


Tem uns lances que talvez a Capcom tenha surrupiado nas sequências 32 bits do Mega Man X:

-O aviso de warning antes do chefe.
-O poder devastador do dash aéreo da armadura ultimate.
-A barra gigante dos chefes no X5.
-O final da base espacial explodindo lembram o final de X4.
-A misancene na aparição dos mestres.


Vale citar os efeitos sonoros incluso algumas vozes digitalizadas. As músicas embora a negada diga ser meh, eu achei frenética além de única. Intercala composições que lembram os trampos do Vangelis, cacofonias, o remake do tema seven force, umas salsas lembrando Sonic e até uns sons espaciais vagamente nos lembrando o maluquete Sun Ra. Norio Hanzawa se encarregou de muitos trabalhos na Treasure neste ele conseguiu superar o som ágil encontrado em Gunstar. Confiram só essa música!


Isso mostra que as empresas podem sim ficar um tempo maior explorando os recursos ou manter certa validade na fabricação de jogos esporádicos em plataformas passadas. Mas a sede de grana impede isso. No lugar de termos jogos cabulosos num sistema simples, temos jogos fracos nas primeiras levas das novas máquinas que poderiam ter ficado no hardware antecessor.

Também vou deixar um comunicado: A Nação Cucamonga e FontEremita juntaram forças pra transmitir gameplays na Twitch.TV, este jogo por exemplo foi zerado lá [confiram a partida aqui] pra não ficar dúvida de que não jogamos.